在我的OpenGL应用程序中,我有一个使用键盘(移动)和鼠标(环视)控制的相机。
到目前为止,一切都运行得很好,我已经注意到,如果我在Y轴上将相机移动到300以上,当我移动鼠标时,它会开始变得混乱。例如,如果我转到Y =310,并向上移动鼠标,当它开始向上查找时,它也开始向左旋转。
我不确定这是什么原因。有人能帮上忙吗?
下面是计算gluLookAt()的向前和向上位置的代码
double cosR,cosP,cosY;//来自double sinR,sinP,sinY的sin/cos临时值;//输入的横摇/俯仰/偏航
if(Yaw > 359) Yaw = 0;
if(Pitch > 359) Pitch = 0;
if(Yaw < 0) Yaw = 359;
if(Pitch < 0) Pitch = 359;
cosY = cosf(Yaw*3.1415/180);
cosP = cosf(Pitch*3.1415/180);
cosR = cosf(Roll*3.1415/180);
sinY = sinf(Yaw*3.1415/180);
sinP = sinf(Pitch*3.1415/180);
sinR = sinf(Roll*3.1415/180);
//forward position
forwardPos.x = sinY * cosP*360;
forwardPos.y = sinP * 360;
forwardPos.z = cosP * -cosY*360;
//up position
upPos.x = -cosY * sinR - sinY * sinP * cosR;
upPos.y = cosP * cosR;
upPos.z = -sinY * sinR - sinP * cosR * -cosY;
发布于 2013-04-12 06:47:33
万能锁。It is explained here.
四元数是这个问题的标准解决方案。
简而言之,在上面的计算中,当两个轴角彼此接近时,会导致可用移动的损失。你需要第四个自由度来防止这种情况--这是四元数数学所允许的。
https://stackoverflow.com/questions/15960172
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