我的Blender 3D对象是用三角化面和UV写入导出的,不能正确地应用纹理。
它看起来是这样的:
我的渲染代码:
Color.white.bind();
texture.bind();
glBegin(GL_TRIANGLES);
for(ObjFace face : model.faces){
float[] vertex1 = model.vertices[face.indices[0]-1];
float[] vertex2 = model.vertices[face.indices[1]-1];
float[] vertex3 = model.vertices[face.indices[2]-1];
float[] normal1 = model.normals[face.normals[0]-1];
float[] normal2 = model.normals[face.normals[1]-1];
float[] normal3 = model.normals[face.normals[2]-1];
float[] tex1 = model.texCoords[face.texCoords[0]-1];
float[] tex2 = model.texCoords[face.texCoords[1]-1];
float[] tex3 = model.texCoords[face.texCoords[2]-1];
glNormal3f(normal1[0], normal1[1], normal1[2]);
glTexCoord2f(tex1[0], tex1[1]);
glVertex3f(vertex1[0], vertex1[1], vertex1[2]);
glNormal3f(normal2[0], normal2[1], normal2[2]);
glTexCoord2f(tex2[0], tex2[1]);
glVertex3f(vertex2[0], vertex2[1], vertex2[2]);
glNormal3f(normal3[0], normal3[1], normal3[2]);
glTexCoord2f(tex3[0], tex3[1]);
glVertex3f(vertex3[0], vertex3[1], vertex3[2]);
}
glEnd();
解析代码:
for (int i = 0; i < lines.length; ++i) {
String[] spaced = lines[i].split(" ");
if (lines[i].startsWith("v ")) {
float[] vertices = new float[3];
vertices[0] = parseFloat(spaced[1]);
vertices[1] = parseFloat(spaced[2]);
vertices[2] = parseFloat(spaced[3]);
verticesArray.add(vertices);
} else if (lines[i].startsWith("vn ")) {
float[] normals = new float[3];
normals[0] = parseFloat(spaced[1]);
normals[1] = parseFloat(spaced[2]);
normals[2] = parseFloat(spaced[3]);
normalsArray.add(normals);
} else if (lines[i].startsWith("vt ")) {
float[] texCoords = new float[2];
texCoords[0] = parseFloat(spaced[1]);
texCoords[1] = parseFloat(spaced[2]);
texCoordsArray.add(texCoords);
} else if (lines[i].startsWith("f ")) {
int[] faceIndices = new int[3];
int[] faceNormals = new int[3];
int[] faceTextureCoords = new int[3];
faceIndices[0] = parseInt(spaced[1].split("/")[0]);
faceIndices[1] = parseInt(spaced[2].split("/")[0]);
faceIndices[2] = parseInt(spaced[3].split("/")[0]);
faceNormals[0] = parseInt(spaced[1].split("/")[2]);
faceNormals[1] = parseInt(spaced[2].split("/")[2]);
faceNormals[2] = parseInt(spaced[3].split("/")[2]);
faceTextureCoords[0] = parseInt(spaced[1].split("/")[1]);
faceTextureCoords[1] = parseInt(spaced[2].split("/")[1]);
faceTextureCoords[2] = parseInt(spaced[3].split("/")[1]);
faceArray.add(new ObjFace(faceIndices, faceNormals, faceTextureCoords));
}
}
虽然我不确定这是否可能是我的搅拌机出口的问题。
谢谢。
编辑:更新图片后,我做了纹理图像的宽度和高度的二次幂。
编辑2:我尝试了一个简单的方框,以确保不是模型搞砸了,并测试了面部剔除。在盒子上,剔除背面在一定程度上解决了这个问题,但在杯子上几乎没有什么不同。
编辑3:我添加了一段视频来演示我认为的问题所在。我认为三角形毛刺是由重叠的三角形引起的,比如手柄在实际的杯子前面。youtube vid
发布于 2014-08-31 08:49:35
这是“大小不是2的幂的纹理”问题的另一个例子吗?lwjgl将扩展你的纹理到2的幂大小,这意味着你的UV坐标是0 ... 1将是错误的,他们应该是0... 0.5783,因为其余的是lwjgl填充达到2的幂。
发布于 2014-08-31 22:01:18
IIRC,在GLES20中,三角形的法线由缠绕表示(按时钟或按逆时针)。我不确定如果你为每个顶点设置一个法线(这是为了照明)而不是为三角形设置一个法线,GL会理解什么。我不确定您是否可以为三角形设置一个,这意味着它将从顶点position+winding计算。让我觉得这是个问题的是,你所有的四边形都是半渲染的(两个三角形中有一个)。
https://stackoverflow.com/questions/25586854
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