当我的应用程序从android移植到ios并在xcode中编译时,我的应用程序大小增加了一倍多,从21MB增加到44MB ( admob和chartboost的一些导入框架的默认设置)。你知道为什么会这样吗?有没有什么方法可以减少呢?
我在转换项目后检查了我的纹理/音频设置,它们似乎都是一样的,所以我不确定为什么突然增加了。
EDIT:
a bit more info:
-unity target device (iphone + ipad)
-Target OS - 5.1
Xcode
-architectures - armv7
-Valid architectures - arm64 arm7 arm7s
-base sdk - IOS 8.1
-supported platforms - iphoneos
其他的一切都是默认的
发布于 2015-02-15 18:57:15
井。这是一个非常普遍的问题,但你应该知道一些重要的事情。
第一个是当你为一个平台导出你的游戏时,unity添加汇编文件和系统文件,然后…为了那个平台。例如,如果你为android导出并清空项目,你会看到它大约是9mb。它可能不同于ios for pc和...
第二个问题是这些平台的打包格式是如何压缩的。他们使用的压缩算法不同,最终输出的大小也会不同。
对于我来说,也有一个同样的问题,那就是我希望避免在apk文件中使用数据文件。增加文件大小没有太大问题,直到它不会影响你的游戏/程序质量。
在unity网站上有一个关于这个问题的主题。
对其进行http://answers.unity3d.com/questions/233563/transferred-game-from-android-to-ios-why-is-the-fi.html,因为您同时输出了arm6和7
发布于 2015-02-15 21:48:01
对于那些感兴趣的人,只需发现根据您的项目,您的开发构建可能会比您的实际发布构建大得多。在我的iphone上测试时,我的是44.9MB,但需要提交给itunes的实际发布版本只有28MB。(在你的存档窗口中的估计按钮有时也会显示更高的数字,甚至对于你的发布版本也是如此)从阅读中,我发现这个数字可以进一步减少,但是我决定停在这里,现在就使用这个版本,因为28MB看起来是可以的。
发布于 2015-05-30 13:51:03
请记住,当您只是使用Xcode构建并检查生成的.APP的大小时,它不会被上传到AppStore。这是未压缩的,不像安卓上的.APK或者iOS上的.IPA,后者实际上是用ZIP压缩的(就像.JAR一样)。
在我的快速测试中,我编译了一个只有一个文本标签的小项目,得到了一个43MB的.APP。当我手动压缩它时,我得到了大约9.2MB的.ZIP文件,当我完成归档构建并将其导出到一个文件夹时,我得到了一个7.4MB的.IPA文件……显然,当你做一个归档(最终版本)构建时,这不仅仅是一个愚蠢的压缩过程。Xcode将从你的可执行文件中去掉所有不必要的东西,因此占用的空间更小……
无论如何,我认为文件大小在我看来是可以接受的。
https://stackoverflow.com/questions/28525156
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