我想利用着色器不仅丢弃碎片,如果它们在预定义平面的一侧,而且还沿着交叉点渲染轮廓。
我的片段着色器当前执行的内容如下:
float dot = dot(world_coordinate, normalize(clipping_normal.xyz)) - clipping_normal.w;
if (dot > 0.0f)
discard;
这是可行的,但没有所需的轮廓。我尝试将点积与接近0.0的值进行比较,但这会导致轮廓线的宽度因视图而异,等等。
这就是我正在努力实现的目标。请注意,平面与球体相交的白色轮廓/边具有一致的宽度:
下面是我目前看到的结果:
使用片段着色器:
in vec4 color;
in vec3 world_position;
out vec4 frag_color;
void main()
{
float dist = (dot(clipping_plane.xyz, world_position) - clipping_plane.w) /
dot(clipping_plane.xyz, clipping_plane.xyz);
if(dist >= 0.0f && dist < 0.05f)
frag_color = vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
else if(dist < 0.0f)
discard;
else
frag_color = ComputePhong(color);
}
发布于 2019-02-27 01:02:38
交点的轮廓也属于剪裁平面,因此到该平面的距离为零。
使用dot(point, normal)
是不够的。您需要d= A·x + B·y + C·z + D
,它是全程点到面公式的分子(不含“模数”)。参见plane geometry。
这个计算的d
不仅给出了距离(如果法线A,B,C不是么正的,则在分母中加上正方形),而且它的符号告诉你点在平面的哪一边。
在片段着色器中工作时,你可能会使用NDC坐标。所以也要把A,B,C,D
转换成NDC。
https://stackoverflow.com/questions/54889249
复制相似问题