我正在尝试使用GPU功能来解决当前的问题:“给定一个点云P和一个由点和法线(Pp,Np)描述的定向平面,返回云中与平面的距离等于或小于EPSILON的点”。
与我的一位同事交谈后,我倾向于以下解决方案:
1)准备具有附加纹理坐标的点的顶点缓冲器,使得每个点具有不同的顶点坐标2)将投影状态设置为正交3)旋转网格,使得平面的法线与-z轴对齐并偏移它,使得x,y,z=0对应于Pp 4)设置z-裁剪平面,使得z:-EPSILON;+EPSILON 5)渲染到纹理6)从图形卡检索纹理7)从图形卡读取纹理并查看渲染了什么点(根据它们的索引),这些点是在期望的距离范围内的点。
现在的问题是: q1)我需要打开一个窗口框架才能进行这样的操作吗?我在MATLAB中工作,并调用MEX-C++。根据我的经验,我知道一旦你打开一个新的框架,整个套装就会崩溃得很痛苦!q2)为GLPoint提供纹理坐标的原语是什么?q3)我不太清楚纹理的渲染是如何实现的?任何参考,教程都会很棒……q4)您将如何从卡片中检索此纹理?再说一次,任何参考和教程都会很棒……
我的日程安排很紧,因此,如果你能指出我应该学习的技术的名称,而不是像其他人那样学习GLSL规范文档和OpenGL API,那就太好了。对于我的问题,这些回答有点太含糊了。
非常感谢您的评论。
附注:还请注意,如果可能的话,我宁愿不使用任何像CUDA这样的资源,因此,在不需要我编写新的着色器的情况下,获得使用尽可能多的OpenGL元素的东西。
注: cross发布在http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=245911#Post245911
发布于 2008-09-17 08:35:49
很简单:设n是平面的法线,x是点。
n_u = n/norm(n) //this is a normal vector of unit length
d = scalarprod(n,x) //this is the distance of the plane to the origin
for each point p_i
d_i = abs(scalarprod(p_i,n) - d) //this is the distance of the point to the plane显然,"scalarprod“表示”标量积“,"abs”表示“绝对值”。如果你想知道为什么,请阅读维基百科上关于标量产品的文章。
发布于 2008-09-16 21:50:14
好吧,首先作为一个小小的免责声明:我对3D编程一无所知。
现在我的纯数学想法是:
给定一个平面的法线N(单位长度)和平面到中心的距离L(点0/0/0)。点X到平面的距离是N和X的标量积减去到中心的距离L。因此,您只需检查是否
|n。X- L| <= epsilon
。是标量积,||是绝对值
当然,你必须先将平面与法线相交,才能得到距离L。
也许这对你有帮助。
发布于 2008-09-18 16:03:29
我有一个问题要问Andrea Tagliasacchi,为什么?
只有当您正在查看1000个点和可能的100个平面时,使用所述方法才会有任何好处。正如我的下士Touchy所概述的那样,与点和面的产生相反。
此外,由于像素的有限性质,你经常会发现两个或更多的点将投影到纹理中的同一个像素。
如果你仍然想这样做,我可以用C++编写一个示例glut程序,但我不知道这对MATLAB有什么帮助,因为我不熟悉它。
https://stackoverflow.com/questions/77258
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