我最近认为,从OpenGL提供的旧的(不推荐使用的)功能切换过来会是一个好主意,比如矩阵运算和固定函数管道。
我使用GLM作为我的矩阵库,以简化一些事情。问题是,它可能造成了更多的问题,而不是它的简化。
透视投影在我的着色器和设置中工作得很好,但当我试图切换到正交时,一切都失败了。我的点和简单的四边形不会显示。当我使用旧的OpenGL矩阵时,事情又开始工作了。
我把范围缩小到了投影矩阵。我是这样称呼它的:
glm::mat4 projMat = glm::ortho( 0, 400, 0, 400, -1, 1 );我将其与opengl提供的版本进行了比较,该版本名为“
glOrtho( 0, 400, 0, 400, -1, 1 );唯一的区别是元素和1元素(据我所知,它们分别等于"2/width“和"2/height”)。从OpenGL矩阵中,值就是这样的!然而,在glm矩阵上,这些值是0。
一旦我在调用glm::ortho之后手动切换了glm矩阵中的值,一切都又开始工作了!
所以我的问题是: glm::ortho()函数真的坏了,还是我用错了?
发布于 2012-09-02 02:40:55
它似乎不应该从源代码(v0.9.3.4)中分离出来。
template <typename valType> 
GLM_FUNC_QUALIFIER detail::tmat4x4<valType> ortho
(
    valType const & left, 
    valType const & right, 
    valType const & bottom, 
    valType const & top, 
    valType const & zNear, 
    valType const & zFar
)
{
    detail::tmat4x4<valType> Result(1);
    Result[0][0] = valType(2) / (right - left);
    Result[1][1] = valType(2) / (top - bottom);
    Result[2][2] = - valType(2) / (zFar - zNear);
    Result[3][0] = - (right + left) / (right - left);
    Result[3][1] = - (top + bottom) / (top - bottom);
    Result[3][2] = - (zFar + zNear) / (zFar - zNear);
    return Result;
}我唯一的想法是,这个模板可能会创建一个整数矩阵(因为您已经将所有整数传递给了函数),从而执行整数除法而不是浮点数。您可以尝试将.f附加到所有参数吗?
glm::mat4 projMat = glm::ortho( 0.f, 400.f, 0.f, 400.f, -1.f, 1.f );
https://stackoverflow.com/questions/12230312
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