我有透传顶点和碎片着色器。
顶点着色器
void main(void)
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
片段着色器
void main(void)
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
这会产生空渲染(黑色,而不是像glClearBuffer那样的背景色)。
如果我修改顶点着色器,将gl_FrontColor设置为gl_Color,它会原封不动地渲染OpenGl buffer ...使用是传递着色器的预期行为。
void main(void)
{
gl_FrontColor = gl_Color; //Added line
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
我很困惑,顶点着色器中的gl_FrontColor设置如何更改片段中gl_Color的值?我错过了什么?
发布于 2011-06-22 02:40:56
gl_Color
在不同的地方有不同的含义。
在顶点着色器中,gl_Color
表示用户传递的主要逐顶点颜色属性。这是使用glColorPointer
获取的glColor*
调用或数组数据设置的。
在片段着色器中,gl_Color
表示要渲染的三角形的面的插值颜色。记住三角形有一个正面和一个背面。如果启用面消隐,则不会渲染一种或另一种(或两种)的所有面。但是,如果禁用面消隐,则会渲染两侧。
根据三角形的特定面具有不同的逐顶点输出值通常很有用。主色具有正面颜色和背面颜色,表示正面三角形和背面三角形的颜色。这些顶点着色器的输出为gl_FrontColor
和gl_BackColor
。
如果要进行双面渲染,则需要同时设置这两个值,以便片段着色器的gl_Color
输入具有任何意义。如果只进行正面渲染,则只需设置gl_FrontColor
。
发布于 2011-06-22 02:31:03
gl_Color是在源中传递给顶点的颜色,因此它是一个属性。gl_FrontColor (以及BackColor)是在碎片着色器中设置gl_Color的变体,具体取决于您看到的基本体的哪一侧。所以如果你看到前面的gl_Color等于gl_FrontColor...
https://stackoverflow.com/questions/6430154
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