点精灵是构建粒子系统的最佳选择吗?
点精灵是否存在于最新版本的OpenGL和最新显卡的驱动程序中?或者我应该使用vbo和glsl来实现?
发布于 2013-07-01 16:32:36
点精灵确实非常适合粒子系统。但它们与VBO和GLSL没有任何关系,这意味着它们是一个完全正交的特性。无论您是否使用点精灵,您始终必须使用VBO来上载几何体,无论它们只是点、预制精灵还是其他任何东西,并且您始终必须将此几何体通过一组着色器(当然是在现代OpenGL中)。
也就是说,点精灵在现代OpenGL中得到了很好的支持,只是不像旧的固定函数方法那样自动。不支持的是点衰减功能,该功能允许您根据点到相机的距离来缩放点的大小,您必须在顶点着色器中手动执行此操作。以同样的方式,您必须使用特殊输入变量gl_PointCoord (表示当前片段在整个点的0,1平方中的位置)在适当的片段着色器中手动对点进行纹理处理。例如,一个基本点sprite管道可能是这样的:
...
glPointSize(whatever); //specify size of points in pixels
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, count); //draw the points顶点着色器:
uniform mat4 mvp;
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = mvp * position;
}片段着色器:
uniform sampler2D tex;
layout(location = 0) out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex, gl_PointCoord);
}仅此而已。当然,这些着色器只执行最基本的纹理精灵绘制,但它们是进一步功能的起点。例如,要根据精灵到摄影机的距离计算精灵的大小(可能是为了给它一个固定的世界空间大小),你必须对顶点着色器中的特殊输出变量gl_PointSize进行glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE)和写入:
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projection;
uniform vec2 screenSize;
uniform float spriteSize;
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
vec4 eyePos = modelview * position;
vec4 projVoxel = projection * vec4(spriteSize,spriteSize,eyePos.z,eyePos.w);
vec2 projSize = screenSize * projVoxel.xy / projVoxel.w;
gl_PointSize = 0.25 * (projSize.x+projSize.y);
gl_Position = projection * eyePos;
}这将使所有的点精灵具有相同的世界空间大小(因此以像素为单位的不同屏幕空间大小)。
但是,点精灵虽然在现代OpenGL中仍然得到了完美的支持,但也有其缺点。最大的缺点之一是它们的裁剪行为。点在它们的中心坐标上被裁剪(因为裁剪是在光栅化之前完成的,因此在点被“放大”之前)。因此,如果点的中心在屏幕之外,则可能仍然到达查看区域的其余部分将不会显示,因此,在最坏的情况下,一旦点离开屏幕的一半,它将突然消失。然而,只有在点精灵太大的情况下,这才是值得注意的(或不明显的)。如果它们是非常小的粒子,每个粒子覆盖的像素不会超过几个像素,那么这不会是一个大问题,我仍然认为粒子系统是点精灵的典型用例,只是不要将它们用于大型广告牌。
但如果这是一个问题,那么现代OpenGL提供了许多其他方法来实现点精灵,除了在CPU上将所有精灵预先构建为单独的四元组的天真方法。您仍然可以将它们渲染为充满点的缓冲区(因此,它们可能会从基于GPU的粒子引擎中出来)。要实际生成四边形几何体,可以使用几何体着色器,该着色器允许您从单个点生成四边形。首先,仅在顶点着色器内执行模型视图变换:
uniform mat4 modelview;
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = modelview * position;
}然后,几何体着色器完成其余工作。它将点位置与通用0,1-quad的4个角组合在一起,并完成到剪辑空间的转换:
const vec2 corners[4] = {
vec2(0.0, 1.0), vec2(0.0, 0.0), vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0) };
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
uniform mat4 projection;
uniform float spriteSize;
out vec2 texCoord;
void main()
{
for(int i=0; i<4; ++i)
{
vec4 eyePos = gl_in[0].gl_Position; //start with point position
eyePos.xy += spriteSize * (corners[i] - vec2(0.5)); //add corner position
gl_Position = projection * eyePos; //complete transformation
texCoord = corners[i]; //use corner as texCoord
EmitVertex();
}
}在片段着色器中,你当然会使用自定义的texCoord varying而不是gl_PointCoord来制作纹理,因为我们不再绘制实际的点。
或者另一种可能性(也许更快,因为我记得几何体着色器有慢的名声)是使用实例化渲染。这样,你就有了一个额外的VBO,它只包含一个通用二维四边形(即0,1正方形)的顶点,而你的旧VBO只包含点的位置。然后,您要做的就是多次绘制这个四边形(实例化),同时从VBO点获取各个实例的位置:
glVertexAttribPointer(0, ...points...);
glVertexAttribPointer(1, ...quad...);
glVertexAttribDivisor(0, 1); //advance only once per instance
...
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, count); //draw #count quads然后在顶点着色器中,将逐点位置与实际的角/四边形位置(也是该顶点的纹理坐标)组合在一起:
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projection;
uniform float spriteSize;
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 corner;
out vec2 texCoord;
void main()
{
vec4 eyePos = modelview * position; //transform to eye-space
eyePos.xy += spriteSize * (corner - vec2(0.5)); //add corner position
gl_Position = projection * eyePos; //complete transformation
texCoord = corner;
}这实现了与基于几何体着色器的方法相同,正确剪裁的点精灵具有一致的世界空间大小。如果您实际上想要模拟实际点子画面的屏幕空间像素大小,则需要在其中投入更多的计算工作。但这只是一个练习,相当于从点精灵着色器到屏幕转换的最佳选择。
https://stackoverflow.com/questions/17397724
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