我主要集中在图形方面来创建一个小的2DGame。我看过几个教程,但没有一个是令人满意的。我已经有一个玩家(一个方块)移动并与屏幕上的其他方块发生碰撞。重力等也做了。
如果只有屏幕上看到的那么多对象(30*20),一切都会很好地工作。但是如果我将它增加到300*300,程序开始运行非常慢,因为它必须检查太多的对象。
我真的不明白像“我的世界”这样的游戏是如何处理所有这些块的,而我的程序已经放弃了300*300块。
我已经尝试过仅在对象可见时检查碰撞,但这会导致程序检查每个对象的可见性,从而导致相同的问题。我做错了什么?感谢你的帮助。
我将发布一些关于如何处理冲突的代码。
player.collision(player, wall);
public void collision(Tile object1, Tile[] object2){
collisionCheckUp(object1, object2);
collisionCheckDown(object1, object2);
collisionCheckLeft(object1, object2);
collisionCheckRight(object1, object2);
}
public void collisionCheckDown(Tile object1, Tile[] object2){
for (int i = 0; i < Map.tileAmount; i++){
if(object2[i] != null && object2[i].visible)
{
if(object1.isCollidingDown(object2[i])){
object1.collisionDown = true;
return;
}
}
}
object1.collisionDown = false;
}
public void compileHullDown(){
collisionHull = new Rectangle((int)x+3, (int)y+3, width-6, height);
}
int wallCount = 0;
for (int x=0;x<Map.WIDTH;x++) {
for (int y=0;y<Map.HEIGHT;y++) {
if (Map.data[x][y] == Map.BLOCKED) {
wall[wallCount] = new Tile(x * Map.TILE_SIZE, y * Map.TILE_SIZE);
wallCount++;
}
}
}发布于 2011-11-11 03:02:28
优化碰撞检测的常用方法是使用space partition对对象进行分类/管理。
这种方法的总体思想是,您构建一棵表示空间的树,并根据对象的位置将对象放入该树中。当您计算碰撞时,您将遍历树。这样,与使用暴力方法相比,您必须执行的计算要少得多,因为您将忽略分支中除正在遍历的对象之外的所有对象。我的世界和类似的可能使用octrees进行碰撞(也可能用于渲染)。
最常见的空间分区结构是BSP-Trees、kd-Trees (一种特殊类型的BSP树)。更简单的方法是使用统一的空间分区作为开始-将空间拆分为轴对齐的两半。
我发现的关于冲突的最好的资源是this book。它应该澄清你在这个主题上的所有问题。
这是如果你想做对的话。如果您想快速完成此操作,可以仅对角色周围的颜色缓冲区进行采样,或者仅在移动方向上采样以确定障碍物是否接近。
发布于 2011-11-11 05:14:02
正如Kostja提到的,对你的空间进行分区会很有用。然而,你将需要使用QuadTrees而不是八叉树,因为你只在2D而不是3D中。这里有一个很好的article,可以让你开始使用QuadTrees。
发布于 2011-11-11 03:05:57
您可以将开销减少4倍,而不是计算上/下/左/右的碰撞,只计算一次碰撞,并使用两个对象的相对位置来确定您是否撞到了地板、墙壁或天花板。另一个好主意是只关注附近的物体-也许每0.25秒一次,列出所有可能在接下来的0.25秒内发生碰撞的足够近的物体?
https://stackoverflow.com/questions/8084525
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