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社区首页 >问答首页 >iPhone和cocos2d -在设备中运行时的间隔动作计时问题

iPhone和cocos2d -在设备中运行时的间隔动作计时问题
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Stack Overflow用户
提问于 2009-04-15 14:00:47
回答 1查看 2.2K关注 0票数 2

我正在为我的各种应用程序使用cocos2d框架,并且遇到了以下问题。我已经设置了一些动作和CallFuncND序列,动作设置了持续时间,当我在iPhone模拟器中运行它时,它的工作方式就像我期望的那样:转换需要我设置它们的时间量,并且它们以正确的顺序进行。

当我在我配置的iPhone上测试它时,它在不到一秒的时间内播放完。正确的顺序,动作之间的时间是成比例的,但它都被压缩到一秒内。

有人知道为什么cocos2d动画在设备上会有不同的表现吗?我的代码都是类似于雪碧图效果演示的设置,不同之处在于我制作的是ParticleSystem动画,而不是雪碧图--尽管这个问题在雪碧图中仍然存在。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2009-04-17 13:36:41

我在模拟器中测试代码时也遇到过类似的困难,它运行得无懈可击。但当移动到设备上时,时间似乎是关闭的。我将这种差异归因于模拟器对桌面中央处理器和内存的使用,当设备使用它的物理硬件时,由于Cocos2d处理事物的方式(在“游戏循环”中,一帧接一帧),计时是关闭的。当你开始做一些事情时,帧速率会下降,Cocos会出错...特别是当您的日程安排彼此运行得非常接近时,或者日程安排自动取消并重新安排不同的时间安排时(增量低至0.1或更低是我遇到的最多的情况)。

票数 3
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/751836

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