对于计算机游戏的关卡生成器,我需要一种以编程方式渲染3D场景的方法。更准确地说,我指的不是像OpenGL或Direct3D这样的3D API,场景不应该在游戏运行时渲染,而是应该离线渲染以供以后使用。
我知道RenderMan,但如果有其他选择,我会很感兴趣。关于RenderMan,这是一个适合这个目的的工具吗?
可以使用COLLADA描述3D场景并将其提供给渲染器吗?
谢谢约翰尼斯
发布于 2009-08-13 11:16:59
你有很多选择。这里有三个例子:
发布于 2009-08-22 23:53:41
所以,是的,渲染离线图像就是RenderMan的作用。暴雪就是一个使用它的游戏公司的例子。是的,您还可以导出为其他场景格式,如COLLADA,并使用不同的渲染器。这就是创作一个场景然后渲染它的问题。渲染器确实会对场景文件进行操作,这些文件可能是ascii格式的,当然,您不希望手动编写一个。也许你正在从游戏引擎或关卡编辑器中导出场景?否则,您将希望在建模/动画包中创建它,如Maya、Houdini、Max、Sketchup、Blender等。这些包具有各种插件导出器和渲染器。术语RenderMan用于指代场景描述规范,如COLLADA,它还可以专门指代接受RenderMan格式的Pixar渲染器。其他几个渲染器也接受RenderMan格式,有些甚至是免费的,比如Pixie。选择建模包和渲染器取决于您的预算和要求……
发布于 2012-10-03 09:26:58
这是我的猜测。如果你所说的离线渲染是为了获得一些实时渲染很难实现的东西,特别是在游戏模式下,比如次表面散射,柔和阴影,抗锯齿,更繁重的计算过滤和全局照明,你可以按照Skizz和Tim的建议进行。我也会推荐给pbrt。
但是,这一切都取决于什么背景和你喜欢做什么。如何处理3D对象和环境并将其导入到渲染器中?,您的着色脚本/语言是什么?,您需要什么样的渲染结果?一些背景图片?或者使用GI embedded?等渲染出的高质量纹理。
https://stackoverflow.com/questions/1271333
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