我有一个在动画画布上绘制大量像素的算法。但是我无法控制动画的速度,而且绘制速度非常快,所以我添加了一个Thread.Sleep(1),但是当绘制数千个像素时,它太慢了。我已经尝试了Storyboard方法,但最终速度非常慢。
那么有没有替代Thread.sleep的方法来降低我的循环速度呢?
void DrawGasket(object sender, DoWorkEventArgs e)
{
Random rnd = new Random();
Color color = Colors.White;
while (Counter <= noOfPx)
{
switch (rnd.Next(3))
{
case 0:
m_lastPoint.X = (m_top.X + m_lastPoint.X)/2;
m_lastPoint.Y = (m_top.Y + m_lastPoint.Y)/2;
color = Colors.White;
break;
case 1:
m_lastPoint.X = (m_left.X + m_lastPoint.X)/2;
m_lastPoint.Y = (m_left.Y + m_lastPoint.Y)/2;
color = Colors.Orange;
break;
case 2:
m_lastPoint.X = (m_right.X + m_lastPoint.X)/2;
m_lastPoint.Y = (m_right.Y + m_lastPoint.Y)/2;
color = Colors.Purple;
break;
}
Dispatcher.BeginInvoke(() =>
{
var px = new Rectangle {
Height = m_pxSize,
Width = m_pxSize,
Fill = new SolidColorBrush(color)
};
Canvas.SetTop(px, m_lastPoint.Y);
Canvas.SetLeft(px, m_lastPoint.X);
can.Children.Add(px);
lblCounter.Text = Counter.ToString();
});
Counter++;
Thread.Sleep(1);
}
}发布于 2009-07-21 18:09:32
下面是一个简单的方法:您希望它在一个特定的time...during处绘制每个循环,让它查看时间。如果是你确定的“时间”(不管是什么)速率,那么绘制/更新。否则,只需循环。(例如,如果您希望每秒更新10次,而您刚刚进行了更新,则将当前时间存储在variable...and中,然后与该变量进行比较。直到十分之一秒后,不要重画,只需循环。)
这不是很糟糕,只要你能在这个循环中做任何你需要做的事情。但是,如果这个循环必须在任何其他事情发生之前完成,那么您将只会在等待时消耗大量cpu周期。
如果你想变得花哨,并正确地做这件事,你可以让它看到多少时间过去了,然后按正确的量更新视觉效果。所以,举个例子,如果你想让你的对象每秒移动30个像素,你只需要更新它的精确位置(例如,如果.0047秒已经过去了,它应该移动.141个像素)。您可以存储该值。当然,从视觉上看,在另一轮循环之前,它根本不会移动,但它移动的确切时间和距离将由时间决定,而不是由计算机的速度决定。这样你就可以让它每秒移动30个像素,而不管machine...it的速度如何,在速度较慢的机器上会更快一些。
https://stackoverflow.com/questions/1160762
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