如果我错了,请告诉我。
我开始用四元数了。使用旋转矩阵4x4(就像在OpenGL中使用的那样),我可以计算模型视图矩阵,将当前模型视图乘以旋转矩阵。旋转矩阵是由四元数导出的。
四元数是方向向量(即使未规格化)和旋转角度。产生的旋转取决于方向向量模块和w四元数分量。
但是为什么我应该使用四元数而不是Euler轴/角度符号呢?后者更易于可视化和管理……
我找到的所有信息都可以用这篇漂亮的文章综合起来:
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_representation
发布于 2009-12-20 08:17:48
在文章中解释了为什么使用四元数更好。
四元数表示法比
组合表示为四元数的两个单独旋转非常简单
发布于 2009-12-20 08:16:22
与欧拉角不同,四元数不会受到gimbal lock的影响。
发布于 2009-12-20 08:28:16
我不同意四元数更容易可视化的说法,但使用它们的主要原因是,它很容易在没有“矩阵爬行”的情况下连接旋转。
https://stackoverflow.com/questions/1934533
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