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四元数和变换矩阵
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Stack Overflow用户
提问于 2009-12-20 08:08:33
回答 6查看 5.9K关注 0票数 2

如果我错了,请告诉我。

我开始用四元数了。使用旋转矩阵4x4(就像在OpenGL中使用的那样),我可以计算模型视图矩阵,将当前模型视图乘以旋转矩阵。旋转矩阵是由四元数导出的。

四元数是方向向量(即使未规格化)和旋转角度。产生的旋转取决于方向向量模块和w四元数分量。

但是为什么我应该使用四元数而不是Euler轴/角度符号呢?后者更易于可视化和管理……

我找到的所有信息都可以用这篇漂亮的文章综合起来:

http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_representation

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回答 6

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2009-12-20 08:17:48

在文章中解释了为什么使用四元数更好。

四元数表示法比

  • 表示法更紧凑,更不容易产生舍入误差
  • 四元数元素在R4中的单位球面上连续变化(表示为S3),以避免不连续的跳跃(三维参数化所固有的),这通常称为DCM的万向基准数表示法在四元数参数方面不涉及三角函数
  • 使用四元数积

组合表示为四元数的两个单独旋转非常简单

票数 4
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Stack Overflow用户

发布于 2009-12-20 08:16:22

与欧拉角不同,四元数不会受到gimbal lock的影响。

票数 4
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Stack Overflow用户

发布于 2009-12-20 08:28:16

我不同意四元数更容易可视化的说法,但使用它们的主要原因是,它很容易在没有“矩阵爬行”的情况下连接旋转。

票数 3
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/1934533

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