我不明白为什么我需要使用深度缓冲区,因为在this项目中,立方体绘制没有深度缓冲区。
对不起,我的英语不好。我是俄罗斯人,一年半前开始学英语。
发布于 2010-12-13 22:20:19
当进行简单的渲染时,很容易确定哪些曲面遮挡了其他曲面,例如,仅通过对曲面进行深度排序,深度缓冲区就是一个不必要的负担。在更逼真的渲染方案中,尤其是当曲面可以相交时,无论多少深度排序都不会产生正确的结果。深度缓冲区允许您以任何顺序绘制曲面,并仅保留最接近屏幕的渲染。这实际上可以提高非平凡场景的性能。
发布于 2010-12-13 22:18:47
与iPhone无关,但深度缓冲区(或z缓冲区)将允许以任何顺序绘制面,并仍能正确渲染它们。
阅读一些关于它的教程(使用Google),图片会更好地说明。例如,参见this tutorial。

深度缓冲区已启用

深度缓冲区已禁用
发布于 2010-12-22 18:38:25
上面的项目充满了黑客,不幸的是-也把我搞糊涂了。
如果您想要3D,请使用深度缓冲区,启用深度测试,并且不要像立方体示例那样进行正面剔除。
https://stackoverflow.com/questions/4429634
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