我有一个使用cygwin和GCC的windows构建环境,并且链接到GLEE,GLUT和opengl32的库。这是一个Win32版本。
所有对glCreateShader的调用都返回0,但是我没有发现任何错误。以下是基于GLUT和GLSL的灯塔教程,因此GL操作的顺序应该是正确的。
下面是相关的代码..
#define WIN32
#include <stdio.h>
#include <GL/GLee.h>
#include <GL/glut.h>
#include "SampleUtils.h"
#include "LineShaders.h"
GLint lineVertexHandle = 0;
unsigned int lineShaderProgramID;
..。
int main(int argc, char **argv) {
// init GLUT and create window
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(320,320);
glutCreateWindow("Lighthouse3D Tutorials");
// register callbacks
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutIdleFunc(renderScene);
// initialize the shaders
init();
// enter GLUT event processing cycle
glutMainLoop();
return 0;
}
void init() {
glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); /* Set the clear color */
lineShaderProgramID = SampleUtils::createProgramFromBuffer(lineMeshVertexShader,lineFragmentShader);
lineVertexHandle = glGetAttribLocation(lineShaderProgramID,"vertexPosition");
}
SampleUtils是一个工具类,具有以下着色器处理方法。着色器lineMeshVertexShader和lineFragmentShader在LineShaders.h.中定义。
unsigned int SampleUtils::createProgramFromBuffer(const char* vertexShaderBuffer, const char* fragmentShaderBuffer) {
checkGlError("cPFB");
// scroll down for initShader() - we never get past this point.
GLuint vertexShader = initShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderBuffer);
if (!vertexShader)
return 0;
GLuint fragmentShader = initShader(GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderBuffer);
if (!fragmentShader)
return 0;
GLuint program = glCreateProgram();
if (program)
{
glAttachShader(program, vertexShader);
checkGlError("glAttachShader");
glAttachShader(program, fragmentShader);
checkGlError("glAttachShader");
glLinkProgram(program);
GLint linkStatus = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus != GL_TRUE)
{
GLint bufLength = 0;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufLength);
if (bufLength)
{
char* buf = (char*) malloc(bufLength);
if (buf)
{
glGetProgramInfoLog(program, bufLength, NULL, buf);
LOG("Could not link program: %s", buf);
free(buf);
}
}
glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
}
return program;
}
unsigned int
SampleUtils::initShader(unsigned int shaderType, const char* source)
{
checkGlError("initShader");
//GLuint shader = glCreateShader((GLenum)shaderType);
/* trying explicit enum, just in case - shader is still always 0 */
GLuint shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
LOG("SHADER %i", shader);
if (shader)
{
glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint compiled = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled)
{
GLint infoLen = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen)
{
char* buf = (char*) malloc(infoLen);
if (buf)
{
glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, buf);
LOG("Could not compile shader %d: %s",
shaderType, buf);
free(buf);
}
glDeleteShader(shader);
shader = 0;
}
}
}
return shader;
}
void SampleUtils::checkGlError(const char* operation) {
for (GLint error = glGetError(); error; error = glGetError())
LOG("after %s() glError (0x%x)", operation, error);
}
我想知道当调用glCreateShader时,上下文是否没有完全初始化。但我也尝试过在回调中调用init(),但没有效果。我在这个问题上的搜索已经找到了构建一个已知良好的例子的建议,以确认glCreateShader的可用性-如果有人有一个C++,请建议。
UPDATE:
根据这里的反馈,我使用glewinfo实用程序检查了我的OpenGL支持,它报告说这个系统被限制到1.1。- https://docs.google.com/document/d/1LauILzvvxgsT3G2KdRXDTOG7163jpEuwtyno_Y2Ck78/edit?hl=en_US
例如:
---------------------------
GLEW Extension Info
---------------------------
GLEW version 1.6.0
Reporting capabilities of pixelformat 2
Running on a GDI Generic from Microsoft Corporation
OpenGL version 1.1.0 is supported
GL_VERSION_1_1: OK
---------------
GL_VERSION_1_2: MISSING
---------------
etc.
奇怪的是,使用GLEE我能够编译这些扩展,尽管它们显然不起作用。我已经检查了gl.h和glext.h头文件,它们是最新的-扩展名在那里。那么在Windows上如何处理这个问题呢?您如何设置和链接您的环境,以便您可以使用cygwin和Eclipse开发1.1以上的版本?
发布于 2011-08-16 03:26:29
这个问题的解决方案在评论中提供了,我在这里突出显示它,以结束这个问题。
所需要的就是将驱动程序升级到支持我正在使用的扩展的版本。所以我安装了NVidia的OpenGL驱动程序,可以在这里获得- http://developer.nvidia.com/opengl-driver
我的系统的原始NVidia驱动程序似乎被破坏了,因此使用的是本机windows OpenGL驱动程序。这只支持OpenGL 1.1。但我错误地认为,基于我得到的一些糟糕的建议,GL_VERSION为1.1.0在Windows上是正常的。事实上,我能够毫无错误地编译和执行这段代码,这让我认为这些扩展是存在的。他们不是。
发布于 2014-11-06 05:01:53
我也遇到过同样的问题,但这是一个愚蠢的C++语言技巧:我的着色器是在一个全局/静态变量(这是一个使用程序着色器的包装类)中编译的,它是在拥有GL上下文之前初始化的。希望它能帮上忙。
https://stackoverflow.com/questions/7052624
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