我正在看一些苹果公司的iOS示例代码,它们展示了GLES2的功能,我看到他们这样做:
mat4f_MultiplyMat4f(proj, modelview, modelviewProj);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX], 1, GL_FALSE, modelviewProj);
根据他们的mat4f_MultiplyMat4f函数的定义,看起来他们正在将模型视图矩阵与投影矩阵预乘,并将结果存储到modelviewProj中。虽然我还是个新手,但我感觉不太对劲;不应该是mvp = mv*p,而不是像他们那样mvp = p*mv吗?
下面是粘贴的mat4f_MultiplyMat4f函数以进行验证:
void mat4f_MultiplyMat4f(const float* a, const float* b, float* mout)
{
mout[0] = a[0] * b[0] + a[4] * b[1] + a[8] * b[2] + a[12] * b[3];
mout[1] = a[1] * b[0] + a[5] * b[1] + a[9] * b[2] + a[13] * b[3];
mout[2] = a[2] * b[0] + a[6] * b[1] + a[10] * b[2] + a[14] * b[3];
mout[3] = a[3] * b[0] + a[7] * b[1] + a[11] * b[2] + a[15] * b[3];
mout[4] = a[0] * b[4] + a[4] * b[5] + a[8] * b[6] + a[12] * b[7];
mout[5] = a[1] * b[4] + a[5] * b[5] + a[9] * b[6] + a[13] * b[7];
mout[6] = a[2] * b[4] + a[6] * b[5] + a[10] * b[6] + a[14] * b[7];
mout[7] = a[3] * b[4] + a[7] * b[5] + a[11] * b[6] + a[15] * b[7];
mout[8] = a[0] * b[8] + a[4] * b[9] + a[8] * b[10] + a[12] * b[11];
mout[9] = a[1] * b[8] + a[5] * b[9] + a[9] * b[10] + a[13] * b[11];
mout[10] = a[2] * b[8] + a[6] * b[9] + a[10] * b[10] + a[14] * b[11];
mout[11] = a[3] * b[8] + a[7] * b[9] + a[11] * b[10] + a[15] * b[11];
mout[12] = a[0] * b[12] + a[4] * b[13] + a[8] * b[14] + a[12] * b[15];
mout[13] = a[1] * b[12] + a[5] * b[13] + a[9] * b[14] + a[13] * b[15];
mout[14] = a[2] * b[12] + a[6] * b[13] + a[10] * b[14] + a[14] * b[15];
mout[15] = a[3] * b[12] + a[7] * b[13] + a[11] * b[14] + a[15] * b[15];
}
我猜这是个错误,但我不知道。做Proj* modelview *Vert不是先应用投影矩阵,然后在上面应用模型视图吗?这不是会产生奇怪的结果,比如根据投影的纵横比,平移在某些方向上移动的东西会比应有的多吗?难道不是你想要的Modelview*Proj*Vert吗?这不就是为什么它被称为MVP矩阵而不是PMV矩阵的原因吗?是不是苹果样本代码绘制的这个简单的旋转方块还不够复杂,错误就会暴露出来?
发布于 2011-11-11 20:29:04
矩阵乘法是右结合的,即表达式从右到左求值。所以正确的乘法确实是
MVP = P * MV
通过记住您想要将一个列向量与一个矩阵相乘,从而得到另一个列向量,您可以很容易地推断出这一点。根据矩阵乘法的定义
v'_j = \sum_i M_ij * v_i
或短
v' = M * v
您可以将整个转换重写为
v_eye = MV * v
和
v_clip = P * v_eye
替换v_eye
v_clip = P * (MV * v) = P * MV * v
https://stackoverflow.com/questions/8092584
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