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社区首页 >问答首页 >在Xcode中缓存图像?多么?

在Xcode中缓存图像?多么?
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Stack Overflow用户
提问于 2012-02-17 13:59:09
回答 3查看 1.3K关注 0票数 0

我已经开始开发一个新的Xcode项目,确切地说,是一个游戏。现在,我将频繁地在屏幕上添加你可能称之为精灵的东西,代表它们的图像将是总共3个图像中的任意一个。现在,当我开始以编程方式将这些图像添加到视图控制器视图时,应用程序将开始滞后,因为与许多其他游戏相比,我达到了一个相当低的数字(可能是5-10)。现在,我想知道这是否与缓存有关?我看到你可以在我刚开始学习的Cocos2d中缓存图像,以减少在屏幕上渲染图像的处理时间。如何在Xcode中实现这一点?

简而言之:如何“缓存”或允许Xcode快速绘制图像,以防止在绘制多个图像时出现延迟?

谢谢你的预付。JBJ

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回答 3

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-02-17 14:06:02

Xcode是IDE和开发环境,而不是真正发生缓存的操作系统。

UIImage确实做了一些缓存(here is a related question that talks about this),但是如果您要使用cocos2d,那么您应该更多地依赖游戏框架提供的东西,而不是O.S>提供的东西。

票数 0
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Stack Overflow用户

发布于 2012-02-17 14:03:14

您应该依靠适当的应用程序接口(如cocos2d,因为您正在谈论它)来开发游戏,而不是依赖于不应该以这种方式使用的UIKit类。为什么要在用于布局和界面而不是用于实时渲染的东西中支持缓存?

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Stack Overflow用户

发布于 2012-02-17 14:06:46

我同意Jack的观点,你应该直接使用Cocos2D。但如果你想自己做这件事,你应该使用UIImageimageNamed:方法来加载图像,因为它负责自动缓存,并且你应该使用UIImageView来显示图像,因为苹果已经花了很多精力来优化UIImageView

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/9323645

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