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点积和亮度/ Findmyicone
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Stack Overflow用户
提问于 2012-10-11 01:31:32
回答 1查看 946关注 0票数 1

全,

我有一个基本的问题,我正在努力解决这个问题。当您查看WWDC 2010中的findmyicone示例代码时,您将看到:

代码语言:javascript
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static const uint8_t orangeColor[] = {255, 127, 0};
uint8_t referenceColor[3];

// Remove luminance
static inline void normalize( const uint8_t colorIn[], uint8_t colorOut[] ) {

// Dot product
int sum = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++)
sum += colorIn[i] / 3;

for (int j = 0; j < 3; j++)
colorOut[j] = (float) ((colorIn[j] / (float) sum) * 255);
}

然后它被称为:

代码语言:javascript
运行
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normalize(orangeColor, referenceColor);

运行调试器时,它将BGRA:(红色255,绿色127,蓝色0)转换为(红色0,绿色255,蓝色0)。我在网上查找了亮度和点积的详细信息,但真的没有任何信息。

1-有人能指导我这个函数是做什么的吗?

2-你能在网上引导我找到一些有用的主题/入门吗?

再次感谢九巴

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-10-12 04:16:00

他们试图做的是跟踪特定颜色的亮度变化,因此他们对颜色的亮度进行归一化。我在a color tracking example based on a GPU Gems paper from Apple中使用的片段着色器以及我的GPUImage框架中的ColorObjectTracking示例应用程序中执行了类似的操作:

代码语言:javascript
运行
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vec3 normalizeColor(vec3 color)
{
    return color / max(dot(color, vec3(1.0/3.0)), 0.3);
}

vec4 maskPixel(vec3 pixelColor, vec3 maskColor)
{
    float  d;
    vec4   calculatedColor;

    // Compute distance between current pixel color and reference color
    d = distance(normalizeColor(pixelColor), normalizeColor(maskColor));

    // If color difference is larger than threshold, return black.
    calculatedColor =  (d > threshold)  ?  vec4(0.0)  :  vec4(1.0);

    //Multiply color by texture
    return calculatedColor;
}

上面的计算通过将每个通道乘以1/3,然后对它们求和(这就是点积的作用),取三个颜色分量的平均值。然后,它将每个颜色通道除以该平均值,以得到归一化颜色。

计算该归一化颜色与目标颜色之间的距离,如果该距离在某个阈值内,则将该像素标记为该颜色。

这只是确定一种颜色与另一种颜色接近程度的一种方法。另一种方法是将RGB值转换为Y、Cr和Cb (Y、U和V)分量,然后仅取色度部分(Cr和Cb)之间的距离:

代码语言:javascript
运行
复制
 vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
 vec4 textureColor2 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);

 float maskY = 0.2989 * colorToReplace.r + 0.5866 * colorToReplace.g + 0.1145 * colorToReplace.b;
 float maskCr = 0.7132 * (colorToReplace.r - maskY);
 float maskCb = 0.5647 * (colorToReplace.b - maskY);

 float Y = 0.2989 * textureColor.r + 0.5866 * textureColor.g + 0.1145 * textureColor.b;
 float Cr = 0.7132 * (textureColor.r - Y);
 float Cb = 0.5647 * (textureColor.b - Y);

 float blendValue = 1.0 - smoothstep(thresholdSensitivity, thresholdSensitivity + smoothing, distance(vec2(Cr, Cb), vec2(maskCr, maskCb)));

这段代码是我在色度键控着色器中使用的,它基于Apple在他们的一个示例应用程序中使用的类似计算。哪一个是最好的取决于你所面临的特定情况。

票数 4
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/12825041

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