我正在使用安卓系统上的OpenGL ES 2.0处理视频。图片数据被拉取为YUV420P,我需要在我的OpenGL片段着色器中以某种方式在RGBA中处理它们。
如何将YUV420P数据转换为RGBA?(性能是关键,因为它是视频)
更新:由于Brad Larsson的回答,我得到了更多的帮助,但看起来不太对。
UPDATE2:嗯,我还在使用我的RGBA片段着色器。当然,这看起来是错的。但现在我有了另一个问题。让我再深入挖掘一下。
UPDATE3:好的,这里有些不对劲。

我正在为纹理使用这个。这是正确的吗?
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, luminanceBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width / 2, height / 2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, chrominanceBuffer);UPDATE4:使用GL_LUMINANCE_ALPHA解决了隔行扫描问题,但图片仍然损坏,但...我刚刚了解到问题出在我的字节缓冲区中,所以将这个标记为已回答。
发布于 2013-01-13 06:01:36
苹果有几个iOS的示例,它们在OpenGL ES 2.0着色器中从YUV420平面数据转换为RGBA。虽然不是专门针对Android的,但您仍然可以使用此GLSL着色器代码来完成您想要的操作。
这是我在基于它们的示例的转换片段着色器中使用的:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D luminanceTexture;
uniform sampler2D chrominanceTexture;
void main()
{
mediump vec3 yuv;
lowp vec3 rgb;
yuv.x = texture2D(luminanceTexture, textureCoordinate).r;
yuv.yz = texture2D(chrominanceTexture, textureCoordinate).rg - vec2(0.5, 0.5);
// BT.601, which is the standard for SDTV is provided as a reference
/*
rgb = mat3( 1, 1, 1,
0, -.39465, 2.03211,
1.13983, -.58060, 0) * yuv;
*/
// Using BT.709 which is the standard for HDTV
rgb = mat3( 1, 1, 1,
0, -.21482, 2.12798,
1.28033, -.38059, 0) * yuv;
gl_FragColor = vec4(rgb, 1);
}luminanceTexture是作为纹理的图像的Y平面,chrominanceTexture是UV平面。
我相信上面的设置是针对视频范围YUV进行调整的,因此您可能需要针对全范围YUV调整这些值。对于iPhone 4S上的1080p视频帧,该着色器的运行时间为几分之一毫秒。
https://stackoverflow.com/questions/14298028
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