我尝试将一些数据从计算着色器输出到纹理,但imageStore()似乎什么也不做。这是着色器:
#version 430
layout(RGBA32F) uniform image2D image;
layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
void main() {
imageStore(image, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy), vec4(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
}
应用程序代码如下:
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glBindImageTexture(0, tex, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA32F);
glUseProgram(program->GetName());
glUniform1i(program->GetUniformLocation("image"), 0);
glDispatchCompute(WIDTH, HEIGHT, 1);
然后,使用该纹理渲染全屏四边形,但目前它只显示视频内存中的一些随机旧数据。你知道会出什么问题吗?
编辑:
这是我显示纹理的方式:
// This comes right after the previous block of code
glUseProgram(drawProgram->GetName());
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glUniform1i(drawProgram->GetUniformLocation("sampler"), 0);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glfwSwapBuffers();
drawProgram由以下几部分组成:
#version 430
#extension GL_ARB_explicit_attrib_location : require
layout(location = 0) in vec2 position;
out vec2 uvCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0f, 1.0f);
uvCoord = position;
}
和:
#version 430
in vec2 uvCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D sampler;
void main() {
vec2 uv = (uvCoord + vec2(1.0f)) / 2.0f;
uv.y = 1.0f - uv.y;
color = texture(sampler, uv);
//color = vec4(uv.x, uv.y, 0.0f, 1.0f);
}
片段着色器中的最后一个注释行生成以下输出:Render output
顶点数组对象(vao)有一个带有6个2D顶点的缓冲区:
-1.0,-1.0
1.0,-1.0
1.0,1.0
1.0,1.0
- 1.0,1.0
-1.0,-1.0
发布于 2013-01-13 01:16:12
这是我显示纹理的方式:
这还不够好。我看不到call to glMemoryBarrier
,所以不能保证你的代码能正常工作。
请记住:通过Image Load/Store写入图像不是内存一致的。他们require explicit user synchronization before they become visible。如果要在以后使用已存储为纹理的图像,则必须在写入该图像的渲染命令之后显式调用glMemoryBarrier
,但在将该图像作为纹理进行采样的渲染命令之前。
为什么这是个问题,我不知道
因为桌面OpenGL不是OpenGL ES。
最后三个参数仅描述您提供给OpenGL的arrangement of the pixel data。它们没有改变OpenGL存储数据的方式。在ES中,它们可以,但这只是因为ES不进行格式转换。
在桌面OpenGL中,将浮点数据上传到标准化的整数纹理是完全合法的;预计OpenGL将尽其所能转换数据。ES不进行转换,因此它必须更改内部格式(第三个参数)以匹配数据。
桌面GL则不会。如果你想要一个特定的image format,你需要它。Desktop GL为您提供了您所要求的内容,并且只提供您所要求的内容。
始终使用已调整大小的内部格式。
发布于 2013-01-12 23:27:18
GL_RGBA不是一种大小很大的内部格式,因此您无法知道它到底是哪种格式。大多数情况下,OpenGL会将其转换为GL_RGBA8。
在您的示例中,设置的GL_FLOAT参数仅描述可以在纹理中上载的像素数据。
请阅读表2 here以了解可以设置为内部纹理格式的内容。
发布于 2013-01-12 20:28:12
好了,我找到了解决方案。问题出在这里:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
该行没有指定内部格式(GL_RGBA)的大小。当我提供GL_RGBA32F时,它就开始工作了。为什么这是一个问题,我不知道(希望有人能够解释)。
https://stackoverflow.com/questions/14285849
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