首先,让我为我的尺寸道歉,我会尽量使它尽可能小。
在尝试按照维基百科上的原样构建prim的算法后,我发现它不会像我的迷宫那样工作。所以我试着做同样的想法来适应我的迷宫,但我发现了一个奇怪的bug,
当我的游戏开始时,它只是不能正确地构建我的迷宫,我不能理解为什么这是偶尔发生的事情

其他时候,它工作得很好,所以我有一个public Dictionary<int, Dictionary<int, MazeCellState>> maze,当它启动时,它持有迷宫,迷宫是所有的树篱,然后我像这样继续构建路径
private static void buildPath()
{
List<KeyValuePair<Misc.Cord, Misc.Cord>> ends = new List<KeyValuePair<Misc.Cord, Misc.Cord>>();
ends.Add(new KeyValuePair<Misc.Cord, Misc.Cord>(new Misc.Cord() { X = 0, Y = 0 }, new Misc.Cord() { X = 0, Y = 0 }));
Misc.Cord currentPos = null;
while (ends.Count > 0)
{
int posKey = rand.Next(0, ends.Count);
Misc.Cord lastPos = ends[posKey].Key;
currentPos = ends[posKey].Value;
maze[currentPos.X][currentPos.Y] = MazeCellState.Path;
int currentCount = 0;
MovingState moveTo1 = (MovingState)rand.Next(0, 4);
MovingState moveTo2 = (MovingState)rand.Next(0, 4);
while (moveTo1.Equals(moveTo2))
{
moveTo1 = (MovingState)rand.Next(0, 4);
moveTo2 = (MovingState)rand.Next(0, 4);
}
// check left
if (currentPos.X - 2 > 0 && maze[currentPos.X - 2][currentPos.Y] != MazeCellState.Path && currentCount < 2 && (moveTo1 == MovingState.Left || moveTo2 == MovingState.Left))
{
if(!lastPos.Equals(new Misc.Cord() { X = currentPos.X - 2, Y = currentPos.Y }))
{
ends.Add(new KeyValuePair<Misc.Cord, Misc.Cord>(currentPos, new Misc.Cord() { X = currentPos.X - 2, Y = currentPos.Y }));
maze[currentPos.X - 1][currentPos.Y] = MazeCellState.Path;
currentCount++;
}
}
// check right
if (currentPos.X + 2 < maze.Count && maze[currentPos.X + 2][currentPos.Y] != MazeCellState.Path && currentCount < 2 && (moveTo1 == MovingState.Right || moveTo2 == MovingState.Right))
{
if (!lastPos.Equals(new Misc.Cord() { X = currentPos.X + 2, Y = currentPos.Y }))
{
ends.Add(new KeyValuePair<Misc.Cord, Misc.Cord>(currentPos, new Misc.Cord() { X = currentPos.X + 2, Y = currentPos.Y }));
maze[currentPos.X + 1][currentPos.Y] = MazeCellState.Path;
currentCount++;
}
}
// check Up
if (currentPos.Y - 2 > 0 && maze[currentPos.X][currentPos.Y - 2] != MazeCellState.Path && currentCount < 2 && (moveTo1 == MovingState.Up || moveTo2 == MovingState.Up))
{
if(!lastPos.Equals(new Misc.Cord() { X = currentPos.X, Y = currentPos.Y - 2}))
{
ends.Add(new KeyValuePair<Misc.Cord, Misc.Cord>(currentPos, new Misc.Cord() { X = currentPos.X, Y = currentPos.Y - 2 }));
maze[currentPos.X][currentPos.Y - 1] = MazeCellState.Path;
currentCount++;
}
}
// check Down
if (currentPos.Y + 2 < maze[0].Count && maze[currentPos.X][currentPos.Y + 2] != MazeCellState.Path && currentCount < 2 && (moveTo1 == MovingState.Down || moveTo2 == MovingState.Down))
{
if(!lastPos.Equals(new Misc.Cord() { X = currentPos.X, Y = currentPos.Y + 2}))
{
ends.Add(new KeyValuePair<Misc.Cord, Misc.Cord>(currentPos, new Misc.Cord() { X = currentPos.X, Y = currentPos.Y + 2 }));
maze[currentPos.X][currentPos.Y + 1] = MazeCellState.Path;
currentCount++;
}
}
ends.RemoveAt(posKey);
ends = reorderList(ends);
}
maze[0][1] = MazeCellState.Path;
}我不确定为什么偶尔我会得到上面的图片,我的理论是它最终会回到它自己的工作状态
一些快速说明,MazeCellState在这一点上只能是2个选项之一,路径或对冲和reorderList将重新索引任何类型的列表迷宫大小是根据屏幕分辨率计算的,每个单元格是64x64像素,
GraphicsDevice.Viewport.Width * 5 / 64,
GraphicsDevice.Viewport.Height * 5 / 64发布于 2014-03-22 15:29:03
当你的字段是一个网格时,这真的是一个很难实现的算法。Prim的网格算法可以更容易地表达出来。与其研究你在代码中做错了什么,不如让我来告诉你最简单的方法。
创建网格,并使用从零开始的连续数字对所有单元格进行编号。每个单元格有两个它可以打破的边界墙;向上和向左,或者向下和向右,或者其他一些组合,只要你选择(左/右)和(上/下)中的一个,这并不重要。
现在选择任何单元格,并选择它的一面墙。如果那面墙另一边的细胞有一个不同的数字(一个高一个低),打破那个墙,然后在整个迷宫中,将所有出现较高数字的地方重新编号为较低的数字。如果你选择了一个单元格和另一面墙已经有相同的数字,不要尝试另一面墙,而是按顺序移动到下一个单元格,重复每一行和下一行(可能循环几乎所有的方式),直到你找到一个可以打破的墙的单元格。
如果你有N个细胞,你必须重复这个破壁练习正好N-1次,直到最后一次所有细胞都被编号为零(因为每次你打破时,你从字段中删除了较高的数字),你就有了一个完整的迷宫。
如果你想要一个迷宫,它的路径通常是左-右而不是上-下,那么你可以随意选择在那个方向上打破哪面墙。这也适用于3D迷宫,在那里你可能不想要很多梯子;只是不要选择打破这么多的天花板/地板。
在我描述了这个算法之后,我14岁的儿子用Turbo-Pascal在3D中实现了它,所以我知道这个算法和这个描述实际上是有效的。这实际上是Prim算法的一个版本,除非所有的弧都有相同的代价(或者所有左右的弧都有,所有上下的弧都有,等等)。它的巧妙之处在于编号的工作方式,以找出哪些单元已经可以从其他单元到达。
https://stackoverflow.com/questions/15787800
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