我使用wglUseFontBitmaps在OpenGL中绘制的字体在每个字母上占用相等的空间(宽度),所以“。例如,需要和"M“一样多的空间。我已经将字体创建中的音调参数更改为VARIABLE_PITCH,但这并没有改变任何东西。这实际上可以用wglUseFontBitmaps来完成吗?或者它的本质是每个生成的位图占用相等的空间?
此外,我还使用GetTextExtentPoint32W()查询栅格位图文本的宽/高。返回的宽度还可以,但高度总是太大。我在黑色文本后面画了一个明亮的矩形,使其在3d场景中始终可读。为什么查询的高度这么大?预留给高位字符的空间是这样的吗?
我的设置:
HFONT font; // Windows Font ID
font = CreateFont( -12, // Height Of Font
0, // Width Of Font
0, // Angle Of Escapement
0, // Orientation Angle
FW_EXTRALIGHT, // Font Weight
FALSE, // Italic
FALSE, // Underline
FALSE, // Strikeout
ANSI_CHARSET, // Character Set Identifier
OUT_TT_PRECIS, // Output Precision
CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Clipping Precision
ANTIALIASED_QUALITY, // Output Quality
FF_DONTCARE | VARIABLE_PITCH, // Family And Pitch
(LPCWSTR)L"Arial"); // Font Name
SelectObject(this->hDeviceContext, font);
//init display lists for text drawing
bool createFontLists = wglUseFontBitmaps(this->hDeviceContext, 0, 255, 1000);发布于 2013-05-23 16:20:38
我自己解决了这个问题:字体看起来像是用等间距或等间距绘制每个字母,但实际上OpenGL在每个字符之间绘制了一个空格“”。问题出在调用wglUseFontBitmaps生成的显示列表时使用了std::wstring。错误的绘图如下所示:
int length = wcslen(text.c_str());
glCallLists (sizeof(wchar_t) * length, GL_UNSIGNED_BYTE, text.c_str());第一个参数(要调用的列表数量)错误。它只能是length。第二个参数告诉OpenGL如何将text.c_str中的每个字符解释为定义下一个要调用的显示列表的偏移量,这在这里是错误的。它必须是从0到65535的2Bytes的GL_UNSIGNED_SHORT。对于GL_UNSIGNED_BYTE,2字节字符的wstring中的第二个字节使用的每个'0‘都被解释为一个空格。所以正确的调用是:
glCallLists (length, GL_UNSIGNED_SHORT, text.c_str());这适用于我的情况,但不是在wglUseFontBitmaps中使用unicode字符的一般方法。在这里,它只安全地涵盖来自wstring的ASCII字符。
https://stackoverflow.com/questions/16604574
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