我在OpenGL环境中使用CImg。当我尝试添加纹理时,每种颜色似乎在纹理中分离成单独的瓷砖。例如,当我尝试使用如下的纹理时:

它在我的程序中如下所示:

我加载的纹理是一个512x512的.bmp文件,保存在Gimp中,颜色深度为24位。我尝试过Gimp允许的其他一些格式,但这些格式只会导致CImg出错。
这是我加载纹理的方式:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 13);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
CImg<unsigned char> src("MilkyWay.bmp");
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, src.width(), src.height(),
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, src);这就是我显示纹理的方式:
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 13);
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f (0.0, 1.0);
glVertex3f (-120.0, 120.0, 0.0);
glTexCoord2f (1.0, 1.0);
glVertex3f (120.0, 120.0, 0.0);
glTexCoord2f (1.0, 0.0);
glVertex3f (120.0, -120.0, 0.0);
glTexCoord2f (0.0, 0.0);
glVertex3f (-120.0, -120.0, 0.0);
glEnd ();发布于 2013-07-05 20:23:14
CImg以非交错(或“平面”)方式存储通道,但GL期望的是相反的情况。结果就是你所看到的。
你可以重新排列数据(或者让CImg为你做这件事),但是由于通道也倾向于在源格式中交错,让图像库只对它们进行去交错处理,以便在将它们移交给GL之前进行一些中间步骤的重新交错,效率将会很低。相反,我建议使用不同的方法加载您的图像数据,这样它就可以直接使用。
有许多库可以做到这一点,尽管BMP是一种非常容易直接读取的格式。
发布于 2021-04-16 15:38:31
根据here,您还可以使用:
src.permute_axes("cxyz");https://stackoverflow.com/questions/17487391
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