所以我的AI乒乓球拍有点问题。现在,人工智能非常简单和愚蠢。它所做的就是以连续的速度上下移动。我不想完善这个项目,因为它真的只是向我介绍LWJGL,所以我永远不会为这个系统创建一个直观的AI。然而,我对paddle的AI有一个问题。当游戏开始时,球拍从中间开始,垂直向上,直到触顶。它撞到天花板,然后停下来,而不是下降,直到它可以重复运动。我想知道为什么划桨只是停止,而不是继续,并遵循它的意思-划桨。
启动类:(该类用于启动显示和渲染,包括面板)。
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.input.Keyboard;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import com.evanklein.pong.entitity.CPUPlayer;
import com.evanklein.pong.entitity.Player;
import com.evanklein.pong.entitity.Ball;
public class Startup {
// set up display
public void start() {
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(600, 400));
Display.setTitle("Pong");
Display.create();
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
System.exit(0);
}
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 600, 400, 0, 1, -1);
while (!Display.isCloseRequested()) {
// render OpenGL here
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// render player
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex2d(player.startX, player.startY);
GL11.glVertex2d(player.startX + 20, player.startY);
GL11.glVertex2d(player.startX + 20, player.startY + 70);
GL11.glVertex2d(player.startX, player.startY + 70);
GL11.glEnd();
// player controls
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_UP)) {
player.moveUp();
}
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_DOWN)) {
player.moveDown();
}
// render AI
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex2d(ai.startX, ai.startY);
GL11.glVertex2d(ai.startX + 20, ai.startY);
GL11.glVertex2d(ai.startX + 20, ai.startY + 70);
GL11.glVertex2d(ai.startX, ai.startY + 70);
GL11.glEnd();
// set ai
ai.move();
// render Ball
GL11.glBegin(GL11.GL_LINE_LOOP);
GL11.glEnd();
Display.update();
Display.sync(60);
}
Display.destroy();
}
// Let's start this beyotch up!
Player player = new Player();
CPUPlayer ai = new CPUPlayer();
Ball ball = new Ball();
public static void main(String[] args) {
new Startup().start();
}
}
CPUPlayer类:
public class CPUPlayer {
public int startX = 550; // starting positions (x, y), always locked
public int startY = 150;
private int moveSpeed = 2;
public int score = 0; // init
public void move() {
startY -= moveSpeed;
if (startY <= -10) {
startY += moveSpeed; // switch directions
} else if (startY >= 338) {
startY -= moveSpeed;
}
}
}
我的问题很简单,那就是控制板拒绝切换方向,而是固定在显示屏的顶部。为什么会发生这种情况,我可以做些什么来修复它?如果您有任何其他问题或需要任何其他具体细节,请不要犹豫,让我知道。
发布于 2013-07-16 10:09:31
问题在于,当它到达顶部时,您只是简单地告诉它向下移动一次。在那之后,它仍然尝试向上移动,而不是向下移动超过一次。要解决这个问题,你需要有一个“方向”变量来告诉它是向上还是向下移动,并在到达顶部/底部时更改该变量。
例如:
public class CPUPlayer {
public int startX = 550; // starting positions (x, y), always locked
public int startY = 150;
private int moveSpeed = 2;
private boolean movingUp = true;
public int score = 0; // init
public void move() {
if(movingUp) {
startY -= moveSpeed;
if (startY <= -10)
movingUp = false; // switch directions
} else { // Should be moving down
startY += moveSpeed;
if (startY >= 338)
movingUp = true; // switch directions
}
}
}
发布于 2013-07-16 10:09:39
你总是在减去moveSpeed
,然后你再加上移动速度来切换方向。这导致净变化为0。
你需要在startY <= -10
的时候添加moveSpeed*2
才能改变方向。您的代码将像这样工作:
public void move() {
startY -= moveSpeed;
if (startY <= -10) {
startY += (moveSpeed*2); // switch directions
} else if (startY >= 338) {
startY -= moveSpeed;
}
}
维奥拉!修复了!然而,我可以建议一种更复杂的方法。让paddle在不同的模式下运行,如下所示:
boolean movingDown = false;
public void move() {
int moveDir = movingDown?-moveSpeed:moveSpeed;
startY += moveSpeed;
if (startY <= -10 || startY>=338){
movingDown = !movingDown;
}
}
这将切换当划桨移动过低或过高时,是将正增量还是负增量应用于划桨位置。
编辑:我的代码和Sharks的代码基本上做了同样的事情。我的使用turnery运算符,他的使用if/else语句。
发布于 2013-07-16 10:15:16
您的move方法首先从startY中扣除,然后检查是否应该添加或进一步扣除。在它应该添加到startY的情况下,该值只是返回到move调用之前的原始值。因此,一旦startY低于-10,它就永远不会改变。
我认为你的方法是有缺陷的。您不能仅从当前位置准确确定划桨的前进方向。取而代之的是使用像"isMovingUp“这样的布尔值,并在此基础上推导/添加到startY。在满足边界条件时更改布尔值。
https://stackoverflow.com/questions/17666870
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