我正在处理一个大约有60.000个顶点的点云。
如果我渲染云“查看它很小”,性能是可以的,但是当我“放大”时,我在屏幕上看到大的精灵/平面/点,性能下降。
这可以使用PointsMaterial或RawShaderMaterial、Points对象或instancedBufferGeometry网格来实现。
看起来,当渲染覆盖大部分画布的单个大形状时,性能会下降。
如果点具有透明纹理,则性能会下降得更糟。
我记得在处理过程中渲染大的重叠透明图像时也有类似的问题。
发布于 2017-09-22 22:07:04
就像Sedenion提到的,你最有可能是被限制了。这意味着你画的像素太多了。
GPU的绘图速度只能这么快。一个普通的非游戏GPU只能以每秒60帧的速度绘制6-10个充满像素的屏幕。如果你绘制更多的像素,它将运行太慢,即使那些是简单的像素(换句话说,即使你有简单的着色器)。对于普通的3D场景,通常会启用深度测试。通过首先绘制最近的东西,深度缓冲区将防止后面的东西被绘制,这有助于加快速度。但是,对于精灵,通常不使用深度测试。这意味着每个精灵中的每个像素都会被绘制,即使它们重叠。如果你把要绘制的像素数加起来,你会发现你很快就画得太多了。
这里有一个简单的例子,它只绘制了一个2048x2048的POINT的纯色,没有纹理。一个非常简单的着色器。向右拖动滑块以绘制更多点。在我2014年的Macbook Pro中,它只能在这个大小下绘制大约12个点,才不能再以60fps的速度运行。不同的GPU将能够或多或少地绘制。
const vs = `
void main() {
gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1);
gl_PointSize = 4000.0;
}
`
const fs = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1./256., 0, 0, 1./256.);
}
`;
const gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
let numPoints = 1;
const inputElem = document.querySelector('input');
const numPointsElem = document.querySelector('#numpoints');
const fpsElem = document.querySelector('#fps');
const numPixElem = document.querySelector('#numpix');
const pointSizeElem = document.querySelector('#ps');
const pointSize = Math.min(2048, gl.getParameter(gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE)[1]);
pointSizeElem.textContent = `${pointSize}x${pointSize}`;
inputElem.addEventListener('input', (e) => {
updateValue(e.target.value);
});
function updateValue(value) {
numPointsElem.textContent = value;
numPixElem.textContent = frmt(value * pointSize * pointSize);
numPoints = value;
};
updateValue(1);
let then = 0;
function render(now) {
const deltaTime = now - then;
then = now;
const fps = 1000 / deltaTime;
fpsElem.textContent = fps.toFixed(1);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.useProgram(programInfo.program);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, numPoints);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
function frmt(v) {
return [].map.call(v.toString(), a => a).reverse().map((a, n) => { return a + (n % 3 === 0 && n > 1 ? ',' : ''); }).reverse().join('');
}html { box-sizing: border-box; }
*, *:after, *:before { box-sizing: inherit; }
body { margin: 0; font-family: monospace; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
#ui {
padding: 1em;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
color: white;
background: rgba(0,0,0,0.9);
width: 100vw;
};<script src="https://twgljs.org/dist/twgl-full.min.js"></script>
<canvas width="2048" height="2048"></canvas>
<div id="ui">
<div><input type="range" min="1" max="500" value="1"></div>
<div>number of points: <span id="numpoints">1</span></div>
<div>point size: <span id="ps"></span></div>
<div>number of pixels being drawn per frame: <span id="numpix"></span></div>
<div>frames per second: <span id="fps"></span></div>
</div>
没有“简单”的解决方案。您需要找到一种方法来以某种方式绘制较少的像素。打开深度测试,并使您的点不混合可能是解决方案上的帮助。启用深度测试后,从前到后对点进行排序也会有所帮助。
发布于 2017-09-22 18:18:10
这与Three.js没有直接关系,更多的是与WebGL有关,更广泛地说是与GPU...您将在OpenGL或DirectX中观察到类似的行为。简单的答案是:你的GPU需要计算然后绘制一些东西,这需要时间。
现在让我们来看看一些细节。我不能保证你的减速问题与我将要解释的内容直接相关,但这是一些线索:
你必须自己测试主要的瓶颈在哪里。有时,你无能为力,你必须在硬件限制下,通过减少精灵数量等方式进行合成。
https://stackoverflow.com/questions/46354608
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