
我正在UV映射3d球体X,Y,Z坐标上的2D纹理,使用公式
u = (0.5 + atan2(X, Y) / (2 * glm::pi<double>()));
v = (0.5 - asin(Z) / glm::pi<double>());在现代openGL C++中。
我不知道为什么球体里会有这样的神器。我想不出来。
发布于 2017-10-27 03:58:39
好了,我已经弄清楚并纠正了这个问题,我想我现在终于可以在这里回答了。
非常感谢BDL和Rabbid76。
每当u == 0时,我将相同的顶点位置(X,Y,Z)添加到顶点向量(或数组),也增加了索引,但这次将纹理u硬编码为1.0f。
现在没有问题了,接缝现在看起来很完美。
发布于 2017-10-25 16:07:16
这是带纹理的球体几何体的详细信息,该几何体已建立索引。你应该使用索引来获得更好的性能: m_meridians和m_latitudes是球体的细节级别。
for (size_t i = 0; i < m_meridians + 1; i++)
{
for (size_t j = 0; j < m_latitudes + 2; j++)
{
// texCoord in the range [(0,0), (1,1)]
QVector2D texCoord((float)i / m_meridians, (float)j / (m_latitudes+1));
// theta = longitude from 0 to 2pi
// phi = latitude from -pi/2 to pi/2
double theta, phi;
theta = 2*M_PI * texCoord.x();
phi = M_PI * texCoord.y() - M_PI_2;
QVector3D pos;
pos.setY((float)std::sin(phi));
pos.setX((float)std::cos(phi) * std::cos(theta));
pos.setZ((float)std::cos(phi) * std::sin(theta));
m_vertices.push_back({pos, texCoord});
}
}
// Calculate triangle indices
for (size_t i = 0; i < m_meridians; i++)
{
// Construct triangles between successive meridians
for (size_t j = 0; j < m_latitudes + 1; j++)
{
m_indices.push_back(i * (m_latitudes+2) + j);
m_indices.push_back(i * (m_latitudes+2) + j+1);
m_indices.push_back((i+1) * (m_latitudes+2) + j+1);
m_triangleCount++;
m_indices.push_back((i+1) * (m_latitudes+2) + j+1);
m_indices.push_back((i+1) * (m_latitudes+2) + j);
m_indices.push_back(i * (m_latitudes+2) + j);
m_triangleCount++;
}
}https://stackoverflow.com/questions/46920517
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