我正试着用pygame做一个完美的克隆来练习。当我的角色移动时,我希望它经历一个行走周期。问题是,当角色移动时,它只在行走循环中显示图像2,而不是循环整个过程。
我创建了一个名为Player的类,以便可以加载任意数量的播放器,并在其中创建了两个单独的函数,用于向左移动和向右移动。下面是我的代码:
class PLAYER(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, fighter):
super().__init__()
width = 40
height = 110
self.image = pygame.Surface([width, height])
self.rect = self.image.get_rect()
self.change_x = 0
self.change_y = 0
self.fighter = fighter
if self.fighter == "Frozone":
self.FaceLeft = pygame.image.load("FrozoneFaceLeft.png")
self.WalkLeft = pygame.image.load("FrozoneWalkLeft1.png")
self.LWalkCycle = [self.FaceLeft, self.WalkLeft]
self.index = 0
self.image = self.LWalkCycle[self.index]
def go_left(self, x):
self.index += 1
self.rect.x += x
self.image = self.LWalkCycle[self.index]
if self.index >= len(self.LWalkCycle):
self.index = 0“Face left”精灵也是步行循环的一部分。
下面是游戏的主要功能
def main():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([1400, 750])
player1 = PLAYER("Frozone")
activePlayers = pygame.sprite.Group()
activePlayers.add(player1)
clock = pygame.time.Clock()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_a:
player1.go_left(-3)
activePlayers.update()
activePlayers.draw(screen)
clock.tick(10)
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()还有一个停止功能,在'a‘键上升后激活。它会将self.index重置为0,我确信它是有效的。
我发现并不是每次执行go_left()时self.index都会增加。我不知道为什么。
发布于 2020-06-30 02:23:06
在使用self.index时,它看起来永远不可能是0。
可以这样想:只要输入方法,就递增它,然后使用递增后的值。在溢出时将其重置为0,然后在进入方法后立即递增。
# Index is 0 here
self.index += 1 # Then incremented to 1
self.image = self.LWalkCycle[self.index] # Then the incremented value is used.
if self.index >= len(self.LWalkCycle):
self.index = 0我看到了两种解决方案:
在使用self.index.之后,
self.index,这样在递增时它就是0(丑陋,而不是sensical).发布于 2020-06-30 03:34:21
这里有一个可能更干净的替代方案……您可以使用itertools中的cycle来管理循环。或者,您可以自己处理索引,并必须将其重置为-1,我同意这有点难看。
import pygame
from itertools import cycle
class PLAYER(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, fighter):
super().__init__()
width = 40
height = 110
self.image = pygame.Surface([width, height])
self.rect = self.image.get_rect()
self.change_x = 0
self.change_y = 0
self.fighter = fighter
if self.fighter == "Frozone":
self.FaceLeft = pygame.image.load("fig1.png")
self.WalkLeft = pygame.image.load("fig2.png")
self.LWalkCycle = [self.FaceLeft, self.WalkLeft]
# make a cycle of the possible indices... in this case, it is just [0, 1]
self.l_walk_index = cycle(range(len(self.LWalkCycle)))
self.index = 0
self.image = self.LWalkCycle[self.index]
def go_left(self, x):
idx = next(self.l_walk_index) # increment in the cycle
self.image = self.LWalkCycle[idx]
self.rect.x += x发布于 2020-07-01 09:57:40
问题最终导致该函数仅在按键时执行,而不是每隔一帧检查按键是否被按下。
我替换了下面的代码:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_a:
player1.go_left(-3)有了这个:
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_a]:
player1.go_left(-3)这样,它就会检查该键是否在此循环中按下,而不管它是否在上一次循环中按下
https://stackoverflow.com/questions/62644312
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