所以我用godot制作了这个简单的游戏,我已经成功地制作了一个开始菜单。但是,我希望开始菜单中的按钮实际执行其他脚本。我已经知道如何向按钮添加函数,我所需要的就是如何在godot中使用不同的脚本执行另一个脚本。
如果你还不明白我的意思,看看这段python代码:
exec(open("file.py").read())
我基本上想在gdscript中做一些类似的事情。
发布于 2021-11-07 00:09:21
首先,GDScript没有顶级语句。至少本质上不是这样(它有顶级变量声明--也就是字段/属性--带有初始化器)。这意味着你想要执行的任何GDScript都必须在一个方法中。让我换一种说法:您不会执行GDScript脚本。您可以执行GDScript脚本中的GDScript方法。
其次,当按钮被按下时,它会发送一个"pressed"
信号(其他系统会将其称为事件或通知)。无论您想要在按钮被按下时执行什么,您都希望将其放在一个连接到信号的方法中(其他系统会将其称为事件侦听器或处理程序)。
通常,可以将信号连接到附加到场景树中节点的脚本中的方法。
您可以从编辑器连接信号,在节点面板的->信号选项卡中,您将找到所选节点的信号。从那里可以将它们连接到同一场景中附加了脚本的任何节点。因此,您应该事先在要连接信号的节点上附加一个脚本。
一旦告诉Godot连接一个信号,它就会要求您选择要连接到的节点,并允许您指定处理该信号的方法的名称(默认情况下会生成一个名称)。也可以连接来自代码的信号。
参见Signals。
从connected方法中,您可以调用您需要的任何其他内容。例如,您可以在其他脚本中调用静态方法;在自动加载(单例)中调用脚本;加载脚本,将其实例化,然后调用实例上的方法;评估代码;调用其他可执行…如果这是你感兴趣的事情之一,请澄清。
附录:因为该示例将加载脚本。下面是一个这样的例子:
var script := load("res://script.gd")
script.static_method_name()
var instance = script.new()
instance.method_name()
附录2:Sine exec
采用源代码,让我们也来看一个例子:
var file := File.new()
file.open("res://script.gd", File.READ)
var source_code := file.get_as_text()
var script := GDScript.new()
script.source_code = source_code
script.reload()
script.static_method_name()
var instance := script.new()
instance.method_name()
对于那些直接跳到示例进行复制和粘贴的人:上面的示例不是在GDScript中通常使用的方法。
附录3
如果你要多次引用一个脚本,不要每次都加载它。取而代之的是将其preload
到脚本开头需要它的const:
const ClassName := preload("res://script.gd")
或者更好,而不是加载或预加载脚本。转到另一个脚本,为其指定一个类名,并在文件开头加上class_name
,如下所示:
class_name ClassName
然后,在你需要的地方,你可以这样做:
ClassName.static_method_name()
var instance = ClassName.new()
instance.method_name()
这就是Godot的习惯用法。尽管不可否认,使用File
加载上面显示的脚本的方法可能是建模系统的基础。
再次重申,您需要连接按钮的"pressed"
信号,以便Godot知道在按钮被按下时调用什么。通常,您会将信号连接到附加到场景中节点的脚本。
https://stackoverflow.com/questions/69868733
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