我正在开发一个使用几何学节点的程序地形生成器,我想包括将建筑物或其他物体放置在一个集合中的选项,这些集合被地形用作不放置草、鹅卵石和岩石的参考。我遇到的问题是,我只能用集合中的对象的面孔来完成这个任务,当它们足够大时,就会导致点在对象中分布。这里有一个捕捉:
我已经在互联网上搜索过帮助,但是自从3.0上几何学节点的变化,我能找到的大多数答案都是用旧的系统,我找不到适应它的方法,所以我在这里寻求帮助,因为我的想法用完了。这是当前的设置,我必须作出选择,以知道哪里不为草加分:
我确实尝试过使用网格布尔方法,但它的资源太重。因为建筑物不是一个问题,但是当我用它来避免在大岩石内产卵的时候,它使整个几何节点真正地提升了资源的智慧。
任何帮助都是值得感谢的,我已经和这个"bug“斗争了三天了,它让我发疯了。谢谢!
发布于 2021-12-17 11:46:18
经过多次搜索,我找到了一个可行的解决方案!它正在使用本教程中解释的方法:https://www.youtube.com/watch?v=tvb2aCeTANM
基本上,您可以在场景顶部创建一个光线广播,并使用布尔数学节点来检测它是否命中。在我的例子中,为了删除点分布的网格中的几何,我使用了一个“或”操作。您可以在这里看到节点设置:新节点设置
希望这能帮助其他有同样问题的人:)。当然,如果有人能想出更好的解决方案,可以随意添加!
发布于 2022-05-01 12:14:36
只需使用Raycast节点和位置节点来评估点产品,然后添加带有钳位复选框的映射范围。
https://stackoverflow.com/questions/70390839
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