我很难理解如何正确使用那些Rpc。例如:我在场景中有一个游戏对象(在连接上没有实例化),叫做"Book",它有一个脚本("SpellManager"),所以当两个播放器连接时,它们都在场景中有这个对象。现在,在这个SpellManager脚本中,我希望主机/服务器在冲突时更改一个拼写变量。假设我有一个"string newSpell“变量,如何在服务器端更改这个变量,然后将信息发送给客户端?我尝试过这样的方法(简化):
private string newSpell;
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (NetworkManager.Singleton.IsServer)
{
newSpell = "Earth";
testClientRpc(Time.frameCount, newSpell);
}
else
{
print("OnClient ");
}
}
[ClientRpc]
public void testClientRpc(int somenumber, string _newSpell)
{
newSpell = _newSpell;
}
但是这会在服务器上产生一个错误:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Unity.Netcode.NetworkBehaviour.get_NetworkManager () (at Library/PackageCache/com.unity.netcode.gameobjects@1.0.0-pre.4/Runtime/Core/NetworkBehaviour.cs:219)
,它来自_newSpell
变量,显然是null?我甚至尝试在ClientRpc中硬编码新闻网= "Earth“,同样的错误。举个例子/视频会很好,我找不到类似的东西
发布于 2022-03-18 21:35:42
具有从[ServerRpc(requireOwnership = false)]
派生的脚本(因为使用RPC
)的对象必须附加一个NetworkObject
组件。如果要从非所有者对象调用RPC
,则必须在属性选项(即
requireOwnership
选项设置为false。https://stackoverflow.com/questions/71366351
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