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游戏回路设计
EN

Stack Overflow用户
提问于 2022-06-12 10:31:49
回答 1查看 109关注 0票数 0

那里是简单的游戏循环方案:

代码语言:javascript
运行
复制
double previous = getCurrentTime();
double lag = 0.0;
while (true)
{
  double current = getCurrentTime();
  double elapsed = current - previous;
  previous = current;
  lag += elapsed;

  processInput();

  while (lag >= MS_PER_UPDATE)
  {
    update();
    lag -= MS_PER_UPDATE;
  }

  render();
}

我认为解决办法确实有一个严重的缺点。让我们假设(在一些非常罕见的情况下)延迟大约是3秒。在这种情况下,如果MS_PER_UPDATE == 16 16msec (1/(60 fps))内循环中的update函数(while (lag >= MS_PER_UPDATE))将运行180次!考虑到update函数可能会占用一些不太大但仍然需要很长时间的时间,这将是非常重要的。

以下不是:

代码语言:javascript
运行
复制
double previous = getCurrentTime();
double lag = 0.0;
while (true)
{
  double current = getCurrentTime();
  double elapsed = current - previous;
  previous = current;
  lag += elapsed;

  processInput();

  if (lag >= MS_PER_UPDATE)
  {
    update(lag);
    lag = 0;
  }

  render();
}

解决办法更好吗?

这里,我只调用一次呈现函数,而不是调用呈现函数180次,而是以延迟作为参数。在渲染中,游戏对象按比例更新(比如移动),与传递的滞后值成比例,如果为。例如,滞后5倍,然后默认的fps (1/60),我们只移动所有对象5倍,而不是1倍?

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2022-06-12 10:42:00

具有固定步长的游戏循环的重点是解耦渲染和物理,在可变FPS面前保持稳定、决定论。

你不能简单地用5倍大的步骤来更新物理,并且期望它等于用最初的步骤更新5x。这是完全不可能的。随着足够高的步伐,数值计算将崩溃

所以是的,你可以回到可变大小的时间步骤,当然,但你会得到所有的缺点,因为它被放弃了。

票数 3
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/72591378

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