那里是简单的游戏循环方案:
double previous = getCurrentTime();
double lag = 0.0;
while (true)
{
double current = getCurrentTime();
double elapsed = current - previous;
previous = current;
lag += elapsed;
processInput();
while (lag >= MS_PER_UPDATE)
{
update();
lag -= MS_PER_UPDATE;
}
render();
}
我认为解决办法确实有一个严重的缺点。让我们假设(在一些非常罕见的情况下)延迟大约是3秒。在这种情况下,如果MS_PER_UPDATE == 16 16msec (1/(60 fps))内循环中的update
函数(while (lag >= MS_PER_UPDATE)
)将运行180次!考虑到update
函数可能会占用一些不太大但仍然需要很长时间的时间,这将是非常重要的。
以下不是:
double previous = getCurrentTime();
double lag = 0.0;
while (true)
{
double current = getCurrentTime();
double elapsed = current - previous;
previous = current;
lag += elapsed;
processInput();
if (lag >= MS_PER_UPDATE)
{
update(lag);
lag = 0;
}
render();
}
解决办法更好吗?
这里,我只调用一次呈现函数,而不是调用呈现函数180次,而是以延迟作为参数。在渲染中,游戏对象按比例更新(比如移动),与传递的滞后值成比例,如果为。例如,滞后5倍,然后默认的fps (1/60),我们只移动所有对象5倍,而不是1倍?
发布于 2022-06-12 10:42:00
具有固定步长的游戏循环的重点是解耦渲染和物理,在可变FPS面前保持稳定、决定论。
你不能简单地用5倍大的步骤来更新物理,并且期望它等于用最初的步骤更新5x。这是完全不可能的。随着足够高的步伐,数值计算将崩溃
所以是的,你可以回到可变大小的时间步骤,当然,但你会得到所有的缺点,因为它被放弃了。
https://stackoverflow.com/questions/72591378
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