我有一些SSBO可以在着色器中访问。让我们说,就像
layout(std430, binding = 2) readonly buffer MyBuffer
{
int myData[];
};
何时是调用glBindBufferBase
的适当时间?
现在我做的事情就像
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, name)
glBufferData(...)
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 2, name)
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0)
我不知道这是否设置了某种全局状态,为我绑定和取消绑定的每个着色器设置索引2。
你能告诉我这个想法有什么缺陷吗?
Create, Bind SSBO, upload data, unbind for the SSBO
Bind shader
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 2, name)
Draw arrays
Unbind shader
这是预期的使用方法吗?我只绑定SSBO一次,上传,然后我再也不绑定它。这似乎可行,但我不知道它是否“只是有效”,因为我的GPU试图对我来说很聪明,或者我是否违反了规范(我通过了这个规范,但找不到这个问题的答案)。我以前做过一些会在GPU上工作,然后在另一个GPU上失败的事情,这让我对自己正在做的事情犹豫不决。
理想情况下,我希望进行一个函数调用,将SSBO中的SSBO交换为一些绑定,然后绘制。我不确定在绑定着色器之前是否可以这样做,或者着色器是否必须绑定。如果有更好的方法,请告诉我。
简而言之,最终目标是在某些索引准备好用于上传数据之后,获得一些SSBO绑定的最小方法。
发布于 2021-05-11 04:45:42
OpenGL是一个状态引擎。一旦设置了状态,它就会被保留,直到它再次被更改(甚至超过帧)。
缓冲区对象保持绑定到索引缓冲区目标,只要不将另一个缓冲区对象绑定到同一个绑定点即可。您只需要调用glBindBuffer
,因为操作glBufferData
和glBindBufferBase
为那里的操作使用当前绑定的缓冲区。
https://stackoverflow.com/questions/67478469
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