我读过这段代码。
https://github.com/johnjcsmith/iPhoneMoCapUnity/blob/master/Assets/NetworkMeshAnimator.cs
在代码的第62行周围有以下描述。
这是在做什么处理?
if (UnityMainThreadDispatcher.Exists()) {
dispatcher = UnityMainThreadDispatcher.Instance ();
}
GitHub上有代码,但是它是统一中的一个标准特性吗?
发布于 2019-10-20 06:34:26
这里是为什么您需要一个伪调度程序 in Unity:
在统一中,大多数对象只能在主统一线程中创建。
但是,假设您需要在后台运行一些繁重的任务,比如使用Task.Run
,那么在您的任务中,您将无法像前面那样实例化这些对象,但仍然希望如此。
解决这个问题有很多种解决方案,但它们都利用了相同的东西:
捕获统一的同步上下文并向其发送消息
,这是一种原创的方法,灵感来源于雷蒙德·陈的“旧的新事物:”
C++/WinRT嫉妒:将线程切换任务引入C# (WPF和WinForms版本)
其概念如下:在方法中的任何时候切换到特定的线程!
公共类型
IThreadSwitcher:
using System.Runtime.CompilerServices;
using JetBrains.Annotations;
namespace Threading
{
/// <summary>
/// Defines an object that switches to a thread.
/// </summary>
[PublicAPI]
public interface IThreadSwitcher : INotifyCompletion
{
bool IsCompleted { get; }
IThreadSwitcher GetAwaiter();
void GetResult();
}
}
ThreadSwitcher:
using Threading.Internal;
namespace Threading
{
/// <summary>
/// Switches to a particular thread.
/// </summary>
public static class ThreadSwitcher
{
/// <summary>
/// Switches to the Task thread.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static IThreadSwitcher ResumeTaskAsync()
{
return new ThreadSwitcherTask();
}
/// <summary>
/// Switch to the Unity thread.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static IThreadSwitcher ResumeUnityAsync()
{
return new ThreadSwitcherUnity();
}
}
}
私有类型
ThreadSwitcherTask:
using System;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using JetBrains.Annotations;
namespace Threading.Internal
{
internal struct ThreadSwitcherTask : IThreadSwitcher
{
public IThreadSwitcher GetAwaiter()
{
return this;
}
public bool IsCompleted => SynchronizationContext.Current == null;
public void GetResult()
{
}
public void OnCompleted([NotNull] Action continuation)
{
if (continuation == null)
throw new ArgumentNullException(nameof(continuation));
Task.Run(continuation);
}
}
}
ThreadSwitcherUnity:
using System;
using System.Threading;
using JetBrains.Annotations;
namespace Threading.Internal
{
internal struct ThreadSwitcherUnity : IThreadSwitcher
{
public IThreadSwitcher GetAwaiter()
{
return this;
}
public bool IsCompleted => SynchronizationContext.Current == UnityThread.Context;
public void GetResult()
{
}
public void OnCompleted([NotNull] Action continuation)
{
if (continuation == null)
throw new ArgumentNullException(nameof(continuation));
UnityThread.Context.Post(s => continuation(), null);
}
}
}
UnityThread:
using System.Threading;
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
namespace Threading.Internal
{
internal static class UnityThread
{
#pragma warning disable IDE0032 // Use auto property
private static SynchronizationContext _context;
#pragma warning restore IDE0032 // Use auto property
public static SynchronizationContext Context => _context;
#if UNITY_EDITOR
[InitializeOnLoadMethod]
#endif
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
private static void Capture()
{
_context = SynchronizationContext.Current;
}
}
}
示例
尽管它是一种奇特的方法,但它有着巨大的优势,即通过使用单个调用,您可以在相同的方法中在不同的线程中工作。下面的代码是用Task.Run
执行的,但是在实例化Unity时不会产生任何错误,因为它是在正确的线程中完成的。
private static async Task DoWork(CancellationToken token)
{
token.ThrowIfCancellationRequested();
var gameObjects = new List<GameObject>();
await ThreadSwitcher.ResumeUnityAsync();
for (var i = 0; i < 25; i++)
{
if (token.IsCancellationRequested)
token.ThrowIfCancellationRequested();
await Task.Delay(125, token);
var gameObject = new GameObject(i.ToString());
gameObjects.Add(gameObject);
}
}
现在由您来仔细划分您的工作,因为从本质上说,统一同步上下文并不意味着要运行大量的计算,而只是实例化您无法从另一个线程中运行的内容。
一个简单的例子是生成一些过程网格:
这是一个有趣的问题,我希望我已经回答了!
https://stackoverflow.com/questions/58469468
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