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抽象策略博弈的评价函数
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Stack Overflow用户
提问于 2010-12-02 10:27:13
回答 1查看 646关注 0票数 1

我正在用C# & XNA编写一个抽象的策略游戏。至于AI,我目前使用的是Negascout,深度为5。下面是游戏的描述:

游戏包括一个6x7六角形位置的棋盘,42个六角形瓷砖和6个棋子(一个国王和5个棋子)给每个玩家(最多2个玩家)。

在游戏的第一阶段,玩家交替地在棋盘的一个空位置上放置一个随机的瓷砖。每个瓷砖最多可以有6个箭头指向边缘。有些箭头可以是双尖的.箭头是指从那块瓷砖上移动的方向/s。如果有一个有效的位置,一个双指向的箭头会使一个部分移动/跳转2个位置。如果棋盘上仍有空位,则玩家不允许在对手的行列中放置瓷砖。

一旦这个阶段完成,下一个玩家依次将他的国王放置在离他最近的6块瓷砖中的任何一块上。接下来,棋子的运动开始。碎片根据瓷砖上的箭头移动。这场比赛是通过捕获或阻挡国王来赢得的。

好的,现在来看看我的移动生成函数。

  1. 瓷砖放置阶段a)在最近的行上放置瓷砖。将瓷砖旋转以找到最佳的旋转。( b)在最近的一排满后,将瓷砖放置在四周被位置包围的空位置上(即无板边)。旋转瓷砖,找出最佳旋转。( c)如果没有找到位置,则添加所有剩余的空位置,试图找到最佳的旋转。
  2. 国王放置阶段a)用最好的瓷砖定位位置,并将国王放置在那里。( b)将剩余的棋子放在行中剩余的空置位置上。
  3. 运动阶段a)如果国王遭到攻击,如果该棋子未被防御,则尝试攻击该攻击件。为所有被攻击的棋子增加移动。( c)添加玩家可以攻击的所有对手棋子。d)添加播放器可以移动到.

的所有位置。

现在转到评估函数。

  1. 瓷砖放置阶段评分= No.当前播放器放置到目前为止+当前玩家的瓷砖最近的行-否。到目前为止,对手将对方的瓷砖放置在最远的一行(最接近opponent).
  2. King放置阶段得分=当前玩家在最近的行上的瓷砖),而对手的瓷砖位于最远处的行(最接近opponent).
  3. Movement阶段的分数=当前玩家的棋子的值-对手的棋子的值。

对于箭头指向的每个有效位置,瓷砖的权重为100。各部分的权重如下:

单件值=单件型(国王= 10000,典当=1,000)+移动+防御-攻击-攻击-阻止

地点:机动=不。的位置节点可以移动到(自由或被对手占据)* 1000防御=否。可以移动到这个位置的当前播放器碎片* 1000攻击=否。可以移动到这个位置的对手碎片* 1000阻塞=(国王= -10000,典当= -1000)碎片不能移动,因为所有箭头指向无效的位置,并且这个棋子在这个游戏中没有再次移动的机会。

很久了,但我的问题来了:

  1. 在放置瓷砖时,AI有时使用错误的旋转(即.将瓷砖放置在箭头指向无效位置的位置)。有时这种情况发生在他的“家”行。
  2. 在移动棋子时,AI忽略了国王的安全。移动主要是国王,并在4-6左右的动作中被捕获。

谁,尤其是有国际象棋人工智能经验的人,对于如何改进我的人工智能,特别是我的移动生成和评估功能,有什么想法和建议吗?

谢谢伊凡

顺便说一句。如果有人有兴趣尝试邮件,只要让我知道,我会上传一个设置在我的网站上。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2010-12-04 00:56:34

很长,但是我的问题来了:

确实很长。

当放置瓷砖时,AI有时使用错误的旋转放置瓷砖(即。将瓷砖放置在箭头指向无效位置的位置)。有时,这种情况发生在他的“家”一排。

换句话说,您的代码中有一个bug。即使有这么多的序言,也无法回答这个问题。这个问题应该是一个单独的,简明扼要的问题,其中包括相关代码的副本。

移动部件时,AI忽略了国王的安全。移动主要是国王,并在大约4-6个动作中被捕获。

和上面一样。这个问题甚至不能根据你写的冗长的序言来回答。

我对你的建议是,对你的问题要更加简洁,只发布与问题相关的细节,不要把多个问题合并成一个帖子。

任何人,尤其是有国际象棋人工智能经验的人,对于如何改进我的人工智能,特别是我的移动生成和评估功能,有什么想法和建议吗?

这是一个过于模糊的问题,通常会被关闭。如果您想要一些关于您的代码的建议,您将必须提供该代码,以便任何人给您一个有用的答案,超越盲目的猜测!

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/4333884

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