在Eclipse下使用ADK附带的模拟器可以测试基本的Android应用程序功能,但是:
发布了一些非常有用的平台版本、屏幕大小和密度的滚动图,以及从Android提取的OpenGL ES版本:
这些确实有助于缩小某些选择的范围,但我发现自己真的很想知道各种设备支持的输入方法的比例。触觉是代表90%的市场,还是只有5%?其中支持多点触摸的比例是多少?
例如..。任何玩过免费和开放源码游戏复制岛( http://replicaisland.net/ )的人都会知道,您控制游戏的方式因设备不同而有所不同,因为它支持多种输入方法。我认为Chris和Genki在这方面做得很棒,但是如果你使用触摸屏,你就会知道这个游戏在5-7英寸设备上比在10+英寸设备上更适合玩。这是因为左-右幻灯片控制没有保持相同的物理尺寸,屏幕尺寸增加-这意味着你必须移动太大触摸屏设备(如蜂窝平板)舒适。
只有当您开始使用各种硬件设备进行测试时,才会发现这些问题。或者,你可以等到用户为你做测试,然后开始降低你的应用评级。
在我做了长时间的介绍之后,以下是我要问你的问题:
发布于 2011-09-02 05:07:51
在这个阶段,我只是用两部手机进行测试:
这些手机在感知密度上有很大的不同,所以在测试我自己的游戏时,这对比较是有帮助的。在这一阶段,主要的遗漏是平板电脑--只是还不能证明这一成本是合理的。
我现在也在玩根的LCDDensity,它允许你在飞行中改变屏幕分辨率。有趣的是,当更多的像素被塞进屏幕时,同样大小的屏幕会是什么样子(例如,更靠近Retina显示器)
发布于 2012-06-18 20:32:32
对我来说,测试设备有点像皮卡:我会交到朋友才能接触到他们的手机;-)
说真的,我确实利用朋友和家人作为资源。我是一家小商店,买不起很多测试设备。然而,即使有了这个有限的资源池,我仍然使用了以下可用的设备,它似乎为我提供了很好的服务:
所以,正如你所看到的,在没有花费一大笔钱的情况下,我已经有了一套很好的测试设备,不包括我作为测试版测试人员服务的所有朋友。有了这些,我在平台特定的问题上并没有遇到太多的问题。我听到很多关于碎片的抱怨(也许大部分来自iOS开发人员),但是如果你聪明地开发你的应用程序,这不是一个大问题。
发布于 2011-09-02 02:43:56
我有自己的设备收藏:
https://stackoverflow.com/questions/7278559
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