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社区首页 >问答首页 >如何基于原始WAV /数据或其他声音对象动态创建新的声音对象?

如何基于原始WAV /数据或其他声音对象动态创建新的声音对象?
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Stack Overflow用户
提问于 2012-01-31 20:00:12
回答 1查看 665关注 0票数 1

是否有任何AS3库或代码片段可以在运行时(在运行时)创建声音对象的更改版本?要么基于:

  • 现有的声音对象;
  • ByteArray对象;
  • 其他一些音频文件格式源;

例如,假设你有一个“干”的枪声。你可以:

  • 制作一个Reverberated版本,让它听起来很遥远;
  • 制作一个低通过滤版本,使它听起来隔壁/隔壁;
  • 制作一款乒乓延期版版,使其听起来像海绵一样;

如果这个预处理发生在游戏开始之前,那么你所要做的就是播放修改过的声音对象。这将消除使用SampleDataEvent API的需要,该仍然消耗了相当多的CPU能力。

那么,Sound对象可以在运行时用音频内容创建和填充吗?

更新:

为了进一步澄清我的问题,我正在寻找一种在运行时编译声音对象的方法,而不是使用SampleDataEvent API来“合成”或“流”音频( CPU的使用可能仍然过于密集)。

我的最终目标是轻松地创建嵌入在我的库(或外部SWF/SWC)中的某些干燥声音的副本,但是在编译成一个声音对象之前,在运行时用各种过滤器来修改它们(可能是使用一些动态的SWF生成黑客)。

你可以想象它就像..。使用DAW音频软件加载现有的声源,用您选择的过滤器(LP、HP、Re谓词、延迟、失真.)脱机处理它,呈现它,将它添加到一个新的Flash文档库中,设置一个类名和Voila!您的最终结果是在复制(但已更改)的声音对象中播放什么。

如果您知道有任何ActionScript 3.0库(SWC或源代码)可以进行这种离线处理的声音,我很想听听。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-02-01 11:58:35

使用Flash 11,您可以在运行时使用Sound.loadPCMFromByteArray从ByteArray创建声音,并且您可以处理PCM ByteArray以获得您想要的效果,然后用它创建一个声音。您可以参考绿色袜子体积示例 (或其他库)来了解如何处理声音,我对此没有太多的了解;o)

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/9086057

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