我正在编写我的SlimDX应用程序来测试人类视觉系统的颜色对比敏感度阈值。该主题有一个大字母,与背景形成了较低的对比,并要求识别该信件。然而,我需要的能力,以显示更多的颜色,然后是一个简单的8位每通道的颜色深度。(即rgb值0-255)。我计划这样做的方式是通过一个简单的“抖动”算法实现为HLSL像素着色器。基本上,如果请求slimDX将文本呈现到一个颜色为Color4( 0.55f、0.55f、0.55f )的表面,该颜色对应于rgb值( 140.25、140.25、140.25 ),我希望每个像素的每个颜色通道都有25%的机会被设置为141,75%的几率被设置为140。这应该会(在许多像素的限制下)导致一个字母显示为灰色的1/4,介于140到141之间。
然而,当我试图用fxc编译时,我的原型着色器代码出现了错误。当我编译时,我得到了一个非法的字符代码,我不知道为什么。另外,如果您是HLSL专家,请查看我的代码并发表任何令您印象深刻的评论。注意,我从这个问题的答案中得到了HLSL随机函数。Can I generate a random number inside a pixel shader?
下面是我的着色代码。如果有许多错误,请原谅,因为这是我的第一个HLSL代码:
float4 DitherByChance(float2 coords : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 newColor; // The pixel color to return
float4 oldColor = tex2D(s0, coords);
// Note I know that as the code stands now rCutOff = gCutOff = bCutOff I will sort a fix for this out later
float rCutOff = random(coords); // A random float that determines if the red channel will be rounded up or down
float gCutOff = random(coords); // A random float that determines if the green channel will be rounded up or down
float bCutOff = random(coords); // A random float that determines if the blue channel will be rounded up or down
float rPercentChance = frac(oldColor.r * 255); //Chance to round red channel up
float gPercentChance = frac(oldColor.g * 255); //Chance to round green channel up
float bPercentChance = frac(oldColor.b * 255); //Chance to round blue channel up
//In the code below (1/255) is the floating point represntaion of an incress of one on the 0-255 RGB scale
if (rCutOff <= rPercentChance) newColor.r = oldColor.r + ((1 - rPercentChance) / 255); //Bump up one r value
else newColor.r = oldColor.r - rPercentChance * (1 / 255); //Bump down to ensure r is not rounded up
if (gCutOff <= gPercentChance) newColor.g = oldColor.g + ((1 - gPercentChance) / 255); //Bump up one g value
else newColor.b = oldColor.b - bPercentChance * (1 / 255); //Bump down to ensure g is not rounded up
if (bCutOff <= bPercentChance) newColor.b = oldColor.b + ((1 - bPercentChance) / 255); //Bump up one b value
else newColor.b = oldColor.b - bPercentChance * (1 / 255); //Bump down to ensure b is not rounded up
return newColor;
}
// Input: It uses texture coords as the random number seed.
// Output: Random number: [0,1), that is between 0.0 and 0.999999... inclusive.
// Author: Michael Pohoreski
// Copyright: Copyleft 2012 :-)
float random( vec2 p )
{
// We need irrationals for pseudo randomness.
// Most (all?) known transcendental numbers will (generally) work.
const vec2 r = vec2(
23.1406926327792690, // e^pi (Gelfond's constant)
2.6651441426902251); // 2^sqrt(2) (Gelfond–Schneider constant)
return fract( cos( mod( 123456789., 1e-7 + 256. * dot(p,r) ) ) );
}编辑:在下面的答案的帮助下,我已经接近了一个解决方案,但仍然存在一些问题。我接受了catflier的评论,我借用的随机函数是用GLSL编写的,而不是HLSL。我不得不将vec2改为float2,并将随机函数放在顶部。此外,我还必须编写一个mod函数,因为GLSL mod() != HLSL fmod。而GLSL ()被更改为HLSL frac()。我还遇到了一个问题,我的文本文件是用UTF-8编码的,我猜这会导致fxc出现一些问题。在重新编码到ANSI之后,我得到了一些更好的错误消息。不过,我仍有一些问题。
我尝试使用fxc /Zi /E DitherByChance DitherByChance.fx和fxc /Zi /E DitherByChance /LD DitherByChance.fx进行编译,因为我的目标是DX9,但两次都出现了以下错误:
undeclared indentifier 's0' error从这一行float4 oldColor = tex2D(s0, coords);
我不知道s0的论点到底是什么,我刚才在另一个着色器例子中看到了它。我看到了另一个示例,其中有人声明并使用了全局sampler2D变量,而不是s0,因此我尝试了以下操作:
sampler2D Tex0;
...
....
.....
float4 oldColor = tex2D(Tex0, coords); 然而,现在当我运行fxc /Zi /E DitherByChance /LD DitherByChance.fx时,我会得到以下错误:
vs_2_0 target does not support texture lookup
有什么想法吗?
发布于 2012-10-04 22:59:47
首先,您需要在随机函数中用vec2替换float2,因为vec2是glsl语法。
然后你的随机函数应该放在你的PixelShader (c-风格)之上。
您的着色器现在应该编译,如果没有,请张贴错误信息。
从最新比特编辑:
sampler2D Tex0;是一个采样器单元,您需要将它绑定到您的纹理,因为采样器将告诉它如何过滤它(线性/点),并寻址它(包装/夹子.)
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509644(v=vs.85).aspx
由于您编译像素着色器,您需要使用fxc /T ps_3_0,因为您编译为像素着色器,而不是顶点着色器。
https://stackoverflow.com/questions/12736750
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