我正在寻找一种方法来理解为什么需要glActiveTexture
。我的代码如下:
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
如果我假设GL_TEXTURE_2D
是挂在墙上的画框,而textureId
是真实的图片,那么glBindTexture
是为帧分配真实图片的唯一命令,那么GL_TEXTURE0
和glActiveTexture
是什么?
我下面的代码能正常工作吗?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, .....)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, ...)
我目前正在使用OpenGL2.1。
发布于 2013-01-09 09:06:05
如果我认为GL_TEXTURE_2D是挂在墙上的画框,而textureId是真实的图片,
其实是一个很好的比喻:)
那么,什么是GL_TEXTURE0和glActiveTexture?
想一想有多个相框的墙,第一个帧被标记为GL_TEXTURE0,第二个GL_TEXTURE1等等。
发布于 2013-01-09 15:00:53
OpenGL在某个时候引入了多重纹理(基本上是在一个几何图形传递上使用多个纹理);为了保持旧代码的正常工作,他们不能只向所有函数添加额外的参数。这就是为什么您必须显式指定您正在寻址的纹理单元。
https://stackoverflow.com/questions/14231391
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