我为我所有的3d对象编写了一个泛型矩阵类,但是翻译似乎真的是不对的。
这是我的班级:
class GenericMatrix
{
public:
GenericMatrix();
virtual void Identity();
virtual void Scale( float x, float y, float z );
virtual void Scale( const DirectX::XMFLOAT3& s );
virtual DirectX::XMFLOAT3 Scaling( void );
virtual void Translate( float x, float y, float z );
virtual void Translate( const DirectX::XMFLOAT3& t );
virtual DirectX::XMFLOAT3 Translations( void );
virtual void Rotate( float x, float y, float z );
virtual void Rotate( const DirectX::XMFLOAT3& r );
virtual DirectX::XMVECTOR Rotations( void );
virtual DirectX::XMFLOAT3 RotationsPYR( void );
virtual DirectX::XMMATRIX Matrix( bool process = true );
virtual operator DirectX::XMMATRIX()
{
return this->Matrix();
}
virtual void UpdateMatrix( void );
DirectX::XMMATRIX matrix;
DirectX::XMFLOAT3 scale;
DirectX::XMFLOAT3 translation;
DirectX::XMVECTOR rotation;
bool matrixNeedsUpdate;
protected:
float yaw, pitch, roll;
};来文提交人:
#include "pch.h"
#include "GenericMatrix.h"
GenericMatrix::GenericMatrix()
: matrixNeedsUpdate( true )
{
this->Identity();
this->pitch = 90.0f;
this->yaw = 0.0f;
this->roll = 0.0f;
}
void GenericMatrix::Identity()
{
this->scale = DirectX::XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
this->translation = DirectX::XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
this->rotation = DirectX::XMQuaternionIdentity();
this->pitch = 90.0f;
this->yaw = 0.0f;
this->roll = 0.0f;
matrixNeedsUpdate = true;
}
void GenericMatrix::Scale( float x, float y, float z )
{
this->scale.x += x;
this->scale.y += y;
this->scale.z += z;
this->matrixNeedsUpdate = true;
}
void GenericMatrix::Scale( const DirectX::XMFLOAT3& s )
{ Scale( s.x, s.y, s.z ); }
DirectX::XMFLOAT3 GenericMatrix::Scaling( void )
{ return this->scale; }
void GenericMatrix::Translate( float x, float y, float z )
{
this->translation.x += x;
this->translation.y += y;
this->translation.z += z;
this->matrixNeedsUpdate = true;
}
void GenericMatrix::Translate( const DirectX::XMFLOAT3& t )
{ Translate( t.x, t.y, t.z ); }
DirectX::XMFLOAT3 GenericMatrix::Translations( void )
{ return this->translation; }
void GenericMatrix::Rotate( float x, float y, float z )
{
pitch = x;
yaw = y;
roll = z;
this->rotation = DirectX::XMQuaternionRotationRollPitchYaw( pitch, yaw, roll );
this->matrixNeedsUpdate = true;
}
void GenericMatrix::Rotate( const DirectX::XMFLOAT3& r )
{ Rotate( r.x, r.y, r.z ); }
DirectX::XMVECTOR GenericMatrix::Rotations( void )
{ return this->rotation; }
DirectX::XMFLOAT3 GenericMatrix::RotationsPYR( void )
{
return DirectX::XMFLOAT3( pitch, yaw, roll );
}
DirectX::XMMATRIX GenericMatrix::Matrix( bool process )
{
if ( process && this->matrixNeedsUpdate )
{
UpdateMatrix();
this->matrixNeedsUpdate = false;
}
return this->matrix;
}
void GenericMatrix::UpdateMatrix( void )
{
DirectX::XMVECTOR scaleVec, translateVec;
scaleVec = DirectX::XMLoadFloat3( &this->scale );
translateVec = DirectX::XMLoadFloat3( &this->translation );
this->matrix = DirectX::XMMatrixScalingFromVector( scaleVec ) * DirectX::XMMatrixRotationQuaternion( this->rotation ) * DirectX::XMMatrixTranslationFromVector( translateVec );
}当我使用它作为模型矩阵时,在执行Identity()之后,然后转换( 0.0f,0.0f,5.0f ),只有当我将相机定位在0,0,5时,我的模型才会可见,即使这样,它也只是一个闪烁。我所做的最后一点3d编程是使用OpenGL 1.x,所以我很有可能对矩阵做了一些奇怪的事情,但是没有发现任何东西可以告诉我如何不这样做。如果有人需要更多的信息,就问一问。
update:提供了更多的细节--如果我将矩阵设置为Identity()并离开它,我可以移动相机并从任何位置看到模型,而如果我将其移动到任何位置,则会使可见性受到影响。
发布于 2013-02-07 14:42:15
经过几次测试,我发现了这个问题。我的相机似乎使用了左手坐标系,而右手则是我的视角。在z 0.9到-0.9之间,左右手系统都能同意模型应该是可见的,但是当我将它们移出这个空间时,两个矩阵都不能就可见的东西达成一致,除非我的相机在完全相同的坐标上。
故事的寓意--记住在整个代码中始终使用相同的坐标系统。
https://stackoverflow.com/questions/14716198
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