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OpenGL纹理未正确应用
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Stack Overflow用户
提问于 2013-04-10 06:52:34
回答 1查看 634关注 0票数 0

我有一些关于在OpenGL中向对象添加颜色和纹理的问题。我有个小场景。在这个场景里我有两个盒子。

问题:

  1. 比方说,我想要一个纯色的盒子,另一个有纹理的盒子。在我画方框之前。1我做glcolor并设置我的立方体的颜色。只要我不绑定下一个立方体的纹理,这个效果就很好。当我绑定一个纹理时,我的两个多维数据集都以相同的纹理结束。我怎么才能让这个发挥得很好?我可以在同一个“场景”中同时使用glColor和绑定纹理吗?
  2. 似乎纹理不伸展,以适应整个方面的盒子。这是因为我弄乱了纹理坐标,还是在某个地方设置了这个位置?
  3. 比如说,我想在一个平面上多次重复纹理。我该怎么做?
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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2013-04-10 06:58:53

1您需要先绑定该纹理,绘制多维数据集,然后用glBindTexture(..., 0)解除纹理绑定,然后绘制其他多维数据集。

还要注意将纹理立方体的颜色设置为白色,这样就可以看到立方体的所有颜色。

2您可能没有设置正确的纹理坐标,还请注意,您需要正确发送多边形

示例

代码语言:javascript
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glBegin(GL_TRIANGLES);
<texture coordinates for point 1 of polygon 1>
<coordinates for point 1 of polygon 1>

<texture coordinates for point 2 of polygon 1>
<coordinates for point 2 of polygon 1>

<texture coordinates for point 3 of polygon 1>
<coordinates for point 3 of polygon 1>

<texture coordinates for point 1 of polygon 2>
<coordinates for point 1 of polygon 2>
...

3刚刚设置为文本,它将值设置为大于1.0,并将纹理化模式设置为表示

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/15918906

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