根据MSDN,我们将当前矩阵与透视矩阵相乘。我们说的是什么矩阵?也来自MSDN:
glFrustum函数将当前矩阵乘以这个矩阵,结果取代了当前矩阵,即如果M是当前矩阵,F是锥透视矩阵,则glFrustum用M·F代替M。
现在,根据我目前对12年级微积分的认识,M是向量,M点积F返回标量,那么如何用标量代替向量呢?
我也不确定什么是“裁剪”平面,以及如何通过一个浮点值引用它们。
请用参数和概念表达你的答案。我会很感激的。
我正试图通过本教程学习openGL:http://www.youtube.com/watch?v=WdGF7Bw6SUg。它实际上并不是很好,因为它没有解释任何东西,或者假设一个人知道openGL。我会非常感谢链接到一个教程,否则,我真的很感谢您的时间和回应!我相信我能挺过来想办法解决问题。
发布于 2013-05-29 00:57:01
你误解了它的意思。M
是一个矩阵。因此,M·F也是一个矩阵。它构造了一个透视矩阵。有关如何构造以及何时使用glFrustum()
和gluPerspective()
的说明,请参见glFrustum()
glFrustum()和gluPerspective()都生成透视投影矩阵,您可以使用这些矩阵从眼睛坐标空间转换为剪辑坐标空间。两者的主要区别在于,glFrustum()更通用,允许离轴投影,而gluPerspective()只生成对称(轴上)投影。实际上,您可以使用glFrustum()来实现gluPerspective()。
剪裁的飞机是切割世界的部分的飞机,所以它们不需要渲染。圆柱体描述了飞机在太空中的位置。它的侧面定义视图卷。
发布于 2013-05-29 10:34:40
glFrustum
生成透视投影矩阵。
此矩阵将空间的一部分(“成果”)映射到屏幕上。许多注意事项都适用(标准化的设备坐标、透视划分等),但这就是其中的想法。
令您困惑的部分是被废弃的OpenGL API的遗物。您可以安全地忽略它,因为通常在恒等投影矩阵上应用gluFrustum()
,所以doc中提到的乘法没有任何效果。
一种可能更容易理解的做事方法是:
// Projection matrix : 45° Field of View, 4:3 ratio, display range : 0.1 unit <-> 100 units
glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
// Or, for an ortho camera :
//glm::mat4 Projection = glm::ortho(-10.0f,10.0f,-10.0f,10.0f,0.0f,100.0f); // In world coordinates
// Camera matrix
glm::mat4 View = glm::lookAt(
glm::vec3(4,3,3), // Camera is at (4,3,3), in World Space
glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
glm::vec3(0,1,0) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);
// Model matrix : an identity matrix (model will be at the origin)
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
// Our ModelViewProjection : multiplication of our 3 matrices
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; // Remember, matrix multiplication is the other way around
在这里,我使用了glm::perspective
(相当于旧风格的gluPerspective() ),但是您也可以使用gluFrustum。
至于函数的参数,最好用doc的这一部分来解释:
左下nearVal和右上nearVal指定近剪裁平面上的点,这些点映射到窗口的左下角和右上角,假设眼睛位于(0,0,0)处。
如果您不熟悉转换矩阵,我编写了一个教程这里;“投影矩阵”部分尤其应该对您有所帮助。
https://stackoverflow.com/questions/16803044
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