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社区首页 >问答首页 >Google游戏服务:基于套接字的消息传递

Google游戏服务:基于套接字的消息传递
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Stack Overflow用户
提问于 2013-06-09 12:04:59
回答 2查看 1.2K关注 0票数 3

我想为2-4个玩家创建多人2D上观比赛游戏。对于多人游戏,这个游戏将使用Google游戏服务。玩家将通过加速装置(加速度计)移动他们的汽车。我将把这些数据发送给房间里的所有参与者。它的实时性和这种类型的游戏需要尽可能准确的位置和角度的汽车平滑的动画,检查物体碰撞,显示位置等…。因此,游戏必须刷新足够快,以顺利和处理给定的数据。

Google游戏服务多人消息传递有两个概念,即在客户端之间交换游戏数据:

  1. 发送实时消息-可靠(最多50条消息/秒)和不可靠
  2. 基于套接字

我应该使用哪个概念来交换球员数据?

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回答 2

Stack Overflow用户

发布于 2013-06-12 02:43:10

我也在做类似的事情,我的计划是先用可靠的消息构建一个原型,看看结果如何。如果延迟被证明是一个问题,那么我将转到不可靠的消息传递,然后如果它真的不起作用,基于套接字。与任何软件项目一样,拥有良好的体系结构将使您能够相对轻松地切换协议。

此外,通过实现可靠消息传递,然后切换到不可靠消息,不会浪费任何工作,因为可靠消息传递所需的编程是不可靠消息传递的先决条件。

如果有经验的人能马上回答这个问题,什么会有用,什么不会起作用,那也会很好。

票数 1
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Stack Overflow用户

发布于 2014-06-02 08:42:37

我正在开发一个几乎完全相同的游戏,正如你为我的大学项目所描述的那样。我们使用AndEngine作为游戏引擎。

我们决定使用不可靠的消息,因为我们读到,为了快速更新游戏,如射击者或赛车游戏,最好使用类似UDP的协议。

我们有两种方法:

  • 向所有其他用户广播我的车的位置--相当直截了当和可靠,但是每秒更新30次仍然不够顺利,
  • 每当有任何变化时,广播我的车的速度和方向--非常平滑的结果,但是如果有不可靠的消息传递,如果任何数据包丢失了,那么经过一段时间后,发现同一辆车在不同用户的设备上的位置是不同的。

我真的很想提出这个问题,并请在这件事上有经验的人:)

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/17009414

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