一旦更改了窗口大小,我正在尝试实现对后台缓冲区的更新。这样我的东西就不会散乱了。所以我试了一下
_renderForm.Resize += OnRenderFormOnResize;
private void OnRenderFormOnResize(object sender, EventArgs args)
{
// Resize depth bufer ?
MessageBox.Show("Width: "+_renderForm.ClientSize.Width.ToString() +" | Height: "+ _renderForm.ClientSize.Height.ToString());
_swapChain.ResizeBuffers(_desc.BufferCount, _renderForm.ClientSize.Width, _renderForm.ClientSize.Height, Format.Unknown, SwapChainFlags.None);
DoResize();
}
一旦更改了窗口大小,我就会得到这个错误。
DXGI错误_IVALID调用/无效电话
我是不是遗漏了什么?
发布于 2013-09-10 07:42:30
如果依赖于交换链的任何视图仍然处于活动状态,则不允许调整交换链的大小。因此,确保在从后台缓冲区创建的RenderTargetView/ShaderResourceViews上调用Resize /dispose,然后在调用Resize之后创建新的。
还请注意,这些视图需要从管道中分离(因此,如果与您的RenderTargetView关联的SwapChain仍然是绑定的,请确保在此之前解除绑定),当然dx11运行时将等待它们在释放之前将其断开,因此调用仍然会失败。
编辑:为了确保您拥有所需的一切,最简单的方法是为自己构建一个swapchain类,该类拥有所需的所有必要数据(请注意,在我的例子中,DX11Device也只是简单地包装一个设备)。
public class DX11SwapChain : IDX11RenderTarget
{
private DX11Device device;
private IntPtr handle;
private SwapChain swapchain;
public RenderTargetView RenderView { get; protected set; }
public RenderTargetViewDescription RenderViewDesc { get; protected set; }
public Texture2DDescription TextureDesc { get; protected set; }
private Texture2D resource;
public IntPtr Handle { get { return this.handle; } }
}
下面是构造函数:
public DX11SwapChain(DX11Device device, IntPtr handle, Format format, SampleDescription sampledesc)
{
this.device = device;
this.handle = handle;
SwapChainDescription sd = new SwapChainDescription()
{
BufferCount = 1,
ModeDescription = new ModeDescription(0, 0, new Rational(60, 1), format),
IsWindowed = true,
OutputHandle = handle,
SampleDescription = sampledesc,
SwapEffect = SwapEffect.Discard,
Usage = Usage.RenderTargetOutput | Usage.ShaderInput,
Flags = SwapChainFlags.None
};
this.swapchain = new SwapChain(device.Factory, device.Device, sd);
this.resource = Texture2D.FromSwapChain<Texture2D>(this.swapchain, 0);
this.TextureDesc = this.resource.Description;
this.RenderView = new RenderTargetView(device.Device, this.resource);
this.RenderViewDesc = this.RenderView.Description;
}
调整大小的方法:
public void Resize()
{
this.Resize(0, 0);
}
public void Resize(int w, int h)
{
if (this.RenderView != null) { this.RenderView.Dispose(); }
this.resource.Dispose();
this.swapchain.ResizeBuffers(1,w, h, SharpDX.DXGI.Format.Unknown, SwapChainFlags.AllowModeSwitch);
this.resource = Texture2D.FromSwapChain<Texture2D>(this.swapchain, 0);
this.TextureDesc = this.resource.Description;
this.RenderView = new RenderTargetView(device.Device, this.resource);
}
另外,在调用调整大小之前,调用它是很好的(您最终也可以进行一个小的刷新):
device.ImmediateContext.ClearState();
确保解开所有的束缚。
请注意,如果使用依赖于大小的资源,还需要通知应用程序(以便重新创建临时呈现目标/深度缓冲区等元素)。
因此,在这种情况下,您可以向SwapChain类添加一个调整大小的事件(并在画布上听它)。我个人不太喜欢这一点,因为我经常在同一个应用程序中使用多个SwapChains。
另一个简单的方法是添加一个方法:
ResizeResources(int widh,int height);
到画布类中,并在您的呈现形式调整事件中调用它。
https://stackoverflow.com/questions/18658508
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