我有一个三维地形(体素网格,我的“任意网格”)。我知道如何“把”纹理从上面的网格向下,但在垂直或陡峭的斜坡它涂抹。
我可以访问每个顶点的法线和位置。我将如何生成UV(没有使用着色剂,所以没有真正的三平面颜色混合),这样纹理不会涂抹在陡峭的斜坡上,并与自己很好地结合(没有尖锐的接缝)?
发布于 2013-09-08 20:49:09
没有着色器,你就有点卡住了。三平面通过uvs的三个平面投影(每个世界平面一个: XY,YZ和XZ )来工作,然后将这三个层与以某个值作为系数的正常值混合。
你有什么选项来渲染你的地形,你是否允许编辑几何图形?你能用α混合进行多通渲染吗?
所有的东西都是着色器,为什么它们是不可接触的?
https://stackoverflow.com/questions/18680281
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