我试图用纹理地图集和特定的着色器来平铺区域,但是我在不同的设备上得到了奇怪的行为。
其中大多数(三星Galaxy,三星Galaxy等)都很好,只是出血发生了(希望我能用半像素校正来修复它)。
但三星Galaxy S3在距离上排在第二位:
截图
(从弱到更坏的变形区也似乎也是如此,它恰好发生在规则的地图集宽度或高度传递上)
我做错了什么?有可能修好吗?
着色器:
顶点:
uniform mat4 u_viewmatrix;
uniform mat4 u_modelmatrix;
attribute vec4 a_position;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
mat4 matrix = u_viewmatrix * u_modelmatrix;
gl_Position = matrix * a_position;
v_texCoord = a_position.xy;
}
片段:
precision highp float;
uniform sampler2D u_texture;
uniform float u_texpartx;
uniform float u_texparty;
uniform float u_texpartwidth;
uniform float u_texpartheight;
uniform float u_texwidth;
uniform float u_texheight;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec2 coord;
coord.x = (u_texpartx + mod(v_texCoord.x, u_texpartwidth))/u_texwidth;
coord.y = (u_texparty + mod(v_texCoord.y, u_texpartheight))/u_texheight;
gl_FragColor = texture2D(u_texture, coord);
}
发布于 2014-02-26 09:16:26
将您的图像放在/assets
中,而不是在/res/drawable-nodpi
中。我把我所有的内容放在/assets
中,不存在任何其他方式的缩放、优化或扭曲的问题。
相关问题:Android应用程序加载图像/可绘图-nodpi/具有缩放功能
但是,您应该检查位图的大小。如果它装载了适当的大小,那么问题就不在缩放位图中了。
此外,我建议更新您的着色器-您应该传递偏移到顶点着色器,然后传递最后的坐标碎片着色器。它们将正确内插,但在片段着色器中的计算量将大大减少(这可能也会影响某些硬件的精度)。
最终,您根本不应该在着色器中进行这样的计算--用Java代码来计算,只需将取样器的最终坐标传递到着色器。
https://stackoverflow.com/questions/22024899
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