机器是飞思卡尔iMX53,我的程序用这样的调用创建许多图像:
EGLint attr[] = {
EGL_WIDTH, 720,
EGL_HEIGHT, 576,
EGL_IMAGE_FORMAT_FSL, EGL_FORMAT_YUV_YV12_FSL,
EGL_NONE
};
img = eglCreateImageKHR(egl_display, EGL_NO_CONTEXT, EGL_NEW_IMAGE_FSL, NULL, attr);
稍后,这样的调用将获得分配映像的详细信息(物理/虚拟地址、stride):
eglQueryImageFSL(egl_display, img, EGL_CLIENTBUFFER_TYPE_FSL, (EGLint *)&info);
iMX53运行EGL1.4和OpenGL ES2.0。在我看来(通过研究步幅值),eglCreateImageKHR(.)能够只分配32倍的图像宽度,这在我的情况下是绝对不好的。不幸的是,我不能使用glTexImage2D和朋友,因为他们造成的性能损失。
我能让eglCreateImageKHR(.)避免使用32字节的倍数,甚至强迫它使用4/8/16字节对齐?16字节对齐对齐也足够了。我不使用Android,只使用2.6.35.4内核和带有自定义linux发行版的OpenGL ES / EGL库。
发布于 2014-02-27 17:09:12
我查看了我在Freescale iMX53上的实现,您是对的-- eglCreateImageKHR()要求纹理尺寸至少为32个像素(而不是字节)的倍数。实际上,我的代码将宽度舍入到64的倍数。
我相信这是Z430的一个要求,这是GPU。我的解决方案是只分配1920年x 1088的最坏情况,并使用这些纹理的所有视频格式,因为他们的EGL不允许调整大小无论如何。使用纹理坐标补偿较小的格式,如下所示:
static GLfloat gafTexCoords[] =
{
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f
};
iTextureWidth = (iOriginalTextureWidth + 63) & ~63;
iTextureHeight = (iOriginalTextureHeight + 31) & ~31;
gafTexCoords[2] = gafTexCoords[4] = (GLfloat)iOriginalTextureWidth / (GLfloat)iTextureWidth;
gafTexCoords[1] = gafTexCoords[3] = (GLfloat)iOriginalTextureHeight / (GLfloat)iTextureHeight;
https://stackoverflow.com/questions/22063499
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