设置有点复杂,所以我将尽我最大的努力来详细说明它。
首先,我尝试使用openCL/openGL互操作。当没有使用interop cl::ImageGL时,代码就可以工作了,所以基本知识就在那里了。该项目使用了3个主openGL上下文(需要很长时间才能打开openCL上下文)。我在上下文中使用QGLWidgets。首先创建了一个隐藏的QGLWidget,另外两个共享隐藏的上下文。这两个QGLWidgets中的每一个都在各自的线程中运行。隐藏的QGLWidget被传输到创建openCL上下文的线程。
QGLFormat qglFormat;
qglFormat.setVersion(3, 3);
qglFormat.setProfile(QGLFormat::CoreProfile);
m_hiddenGl=new GLHiddenWidget(qglFormat);
m_hiddenGl->setVisible(false);
m_view1=new GLWidget(qglFormat, m_hiddenGl);
m_view2=new GLWidget(qglFormat, m_hiddenGl);
...
QThread *processThread=m_process.qThread();
m_hiddenGl->doneCurrent();
m_hiddenGl->context()->moveToThread(processThread);
GLWidget是一个自定义类,它启动自己的线程并移动上下文,GLHiddenWidget再次使用自定义类,但基本上只是重写了防止主线程调用makeCurrent所需的所有函数。
启动时的进程线程内部有以下内容
m_hiddenGl->makeCurrent();
hdc=wglGetCurrentDC();
glHandle=wglGetCurrentContext();
cl_context_properties clContextProps[]={
CL_CONTEXT_PLATFORM, (cl_context_properties)m_openCLPlatform(),
CL_WGL_HDC_KHR, (intptr_t) hdc,
CL_GL_CONTEXT_KHR, (intptr_t) glHandle, 0
};
m_openCLContext=cl::Context(m_openCLDevice, clContextProps, NULL, NULL, &error);
这一切都是一次尝试。从这一点开始,将对输入的数据(即图像)依次执行几个内核。所有内核都成功了(没有错误),但是一个使用openGL纹理写入数据的内核没有写任何东西。当使用openCL cl::Image2d时,它可以正常工作(生成正确的输出),即使openCL上下文是作为互操作创建的。
openGL纹理是在创建所有openGL上下文之后和创建openCL上下文之后创建的(也是在与openCL上下文相同的线程中)。在processThread的开头,纹理由带有glGenTextures的隐藏QGLWidget生成。然后,所有内核都与其他openCL缓冲区和映像一起创建。在执行内核之前,将执行以下操作。
if(initBuffer) //runs only if buffer size is changed, allways runs first time
{
m_hiddenGl->makeCurrent();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
//I have attempted to put data in, result is always black from kernel
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glFinish();
//m_flags is CL_MEM_READ_WRITE
m_imageGL=cl::ImageGL(m_openCLContext, m_flags, GL_TEXTURE_2D, 0, m_texture, &error);
}
和一个简化的内核。
__kernel void kernel1(__read_only image2d_t src1, __read_only image2d_t src2, __write_only image2d_t dst)
{
int2 coord=(int2)(get_global_id(0), get_global_id(1));
uint4 value=255;
write_imageui(dst, coord, convert_uint4(value));
}
即使我没有显示纹理,图像仍然是黑色的。当使用cl::Image2d或cl::ImageGL时,映像将从openCL读取并保存到硬盘。对于cl::Image2d,它对cl::ImageGL是正确的,它是黑色的。
发布于 2014-05-01 23:06:00
如前所述,在我的评论中,我发现我的问题与openGL纹理的定义有关。由于我在write_imageui内核中使用了openCL,所以openGL纹理必须定义如下:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8UI, width, height, 0, GL_RGBA_INTEGER, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
从那以后,我做了一些工作,并创建了一个使用openGL/openCL互操作和线程化QGLWidgets的示例程序。您可以在这里阅读我的评论,http://www.krazer.com/?p=109和/或您可以从github.com获得源代码
发布于 2016-04-10 01:57:31
我也遇到了同样的问题,使用write_imagef()
(不要忘记将RGBA值除以255.0
!),而不是OpenCL内核中的write_imageui()
解决了它,而不改变OpenGL纹理的像素格式(您可能没有机会这样做,特别是如果它是在大型应用程序中创建的现有纹理的话)。
发布于 2014-04-09 04:43:15
您必须为我们发布更多的代码才能找到错误。
无论如何,我已经写了一个例子程序,它做了一些非常相似的事情。它使用OpenCL计算曼德尔布罗特分形,然后用OpenGL在QGLWidget
中绘制它。消息来源在这里:https://github.com/kylelutz/compute/blob/master/example/mandelbrot.cpp。
希望这能有所帮助。
https://stackoverflow.com/questions/22928704
复制相似问题