我编写了一个非常简单的OpenGL应用程序。它的目标是加载一个纹理并在平面上绘制它。如果我使用函数'glTexSubImage2D‘,平面没有纹理,函数'glGetError’返回错误'1281‘(无效值)。然而,如果我使用'glTexImage2D‘函数,我的平面是正确的纹理(而且我没有错误)。
下面是我的一段代码:
void core::RootDevice::LoadTexture(char const *pFileName)
{
SDL_Surface *pSurface = IMG_Load(pFileName);
char *pPixels = reinterpret_cast<char*>(pSurface->pixels);
uint32_t bytePerPixel = pSurface->format->BitsPerPixel;
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
{
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pboID);
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pSurface->w, //NO ERROR : All is ok
//pSurface->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixels);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, pSurface->w, //ERROR : 1281
pSurface->h, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixels);
std::cout << glGetError() << std::endl;
getchar();
}
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
而渲染代码:
void core::RootDevice::Render(void)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
{
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
其结果如下:
有人能帮我吗?
发布于 2014-05-13 15:01:01
glTexSubImage2D()
用于替换已经分配图像数据的部分或所有纹理。您必须在纹理上调用至少一次glTexImage2D()
,然后才能在纹理上使用glTexSubImage2D()
。与glTexSubImage2D()
不同,glTexImage2D()
分配图像数据。如果只想分配图像数据,则可以将NULL
用于最后一个(data
)参数到glTexImage2D()
,然后使用glTexSubImage2D()
设置数据。
较新版本的OpenGL (4.4和ES3.0)有一个新的入口点glTexStorage2D()
,它可以作为glTexImage2D()
的替代方案,在不指定数据的情况下为纹理分配图像数据。它类似于用glTexImage2D()
调用data = NULL
,但也允许提前指定是否需要mipmap空间。
https://stackoverflow.com/questions/23631129
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