问题很简单。我想用更改中的SDL2渲染器,但不知道如何访问SDL2渲染器。
这里的PySDL2文档声明您可以用阿尔法通道定义颜色:
类sdl2.ext.Renderer 混合模式::用于绘制操作(填充和行)的混合模式。这可以是 。不共混的SDL_BLENDMODE_NONE 。α共混用SDL_BLENDMODE_BLEND 。添加剂调色用SDL_BLENDMODE_ADD 。用于混合色的SDL_BLENDMODE_MOD
我所需要的就是将Blendmode设置为SDL_BLENDMODE_BLEND,这样我就可以使用Alpha通道了。我的问题是我用的是SoftwareSpriteRenderSystem
self.Renderer = self.SpriteFactory.create_sprite_render_system(self.Window)这里没有任何明确的方法来改变混合模式。我可以尝试做以下工作:
SDL_SetRenderDrawBlendMode(self.Renderer,SDL_BLENDMODE_BLEND)但这一结果是:
ArgumentError: argument 1: <type 'exceptions.TypeError'>: expected LP_SDL_Renderer instance instead of SoftwareSpriteRenderSystem
有人能帮帮我吗?我只想得到一些透明的雪碧(from_rect精灵),但事实证明这很困难,因为SDL_renderer是无法访问的。
发布于 2014-09-01 13:14:19
因为你需要或想要含有α通道的纯色精灵,所以当你创建纹理时,如果你真的在屏幕上渲染东西而不是相关的话,混合将是相关的。
如果您不使用基于软件的呈现,则只支持初始问题中的混合标志。这意味着您不能使用提供SoftwareSpriteRenderSystem的SoftwareSpriteRenderSystem,而必须使用具有TEXTURE雪碧类型的SpriteFactory。
为窗口创建基于纹理的渲染器和工厂的简单示例:
window = sdl2.ext.Window("Test", size=(800,600))
renderer = sdl2.ext.Renderer(window)
#     use renderer.blendmode = ... to change the blend mode
factory = sdl2.ext.SpriteFactory(sdl2.ext.TEXTURE, renderer=renderer)
rsystem = factory.create_sprite_render_system(window)请注意,您将从TextureSprite接收SpriteFactory对象,它不允许您以与SoftwareSprite或SDL_Surface对象相同的方式访问像素。
若要创建带有alpha通道的TextureSprite,请确保在factory.from_color()调用中使用32 bpp和alpha掩码。
# Create a solid, quadratic, red texture of 100px in size, using a RGBA color layout.
factory.from_color(0xFF000000, size=(100, 100),
                   masks=(0xFF000000,           # red channel
                          0x00FF0000,           # green channel
                          0x0000FF00,           # blue channel
                          0x000000FF))          # alpha channelhttps://stackoverflow.com/questions/25589225
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