我正在创建一个类似体素的游戏,其中体素比你的平均我的克隆人小。这些体素没有确定块类型的ID,而是颜色。
我的风景对象,由微小的体素组成,是由包含每个体素颜色整数的二进制数据构成的。然后他们用体素建立了一个小模型。
问题是,它不接受我的小网格与他们的颜色,但要求我提供一个材料,覆盖所有其他颜色。我也尝试过另一种选择,它制造了许多微小的模型,但这实在太慢了。
我现在所拥有的,使场景变成白色:
private void buildFromColours(int[][][] colours) {
MeshBuilder mb = new MeshBuilder();
ModelBuilder mm = new ModelBuilder();
mm.begin();
List<Mesh> meshes = new LinkedList<Mesh>();
for (int x = 0; x < colours.length; x++) {
for (int y = 0; y < colours[x].length; y++) {
for (int z = 0; z < colours[x][y].length; z++) {
int col = colours[x][y][z];
if ((col & 0xFF) == 0) {
continue;
}
mb.begin(VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal, GL20.GL_TRIANGLES);
mb.setColor(new Color(col));
mb.box(x, y, z, 1, 1, 1);
Mesh m = mb.end();
meshes.add(m);
}
}
}
Mesh finalMesh = Mesh.create(true, meshes.toArray(new Mesh[0]));
mm.part("box", finalMesh, GL20.GL_TRIANGLES, new Material()); /* I have to specify a material :( */
model = new ModelInstance(mm.end());
}
我现在不太确定该去哪里。在渲染时,我必须能够指定一个环境,所以用着色器渲染一组网格将无法工作。
发布于 2014-09-14 20:02:24
我可以向你保证,材料不会覆盖顶点颜色(它们是两种截然不同的东西)。您根本没有指定要使用顶点颜色,从而导致不包括顶点颜色。考虑添加VertexAttributes.Usage.ColorPacked
。
顺便说一句,您可能需要重新考虑您的方法(体素需要特别注意,MeshBuilder并不适合这样做)。如果您仍然想使用ModelBuilder/MeshBuilder (您只需要其中一个,而不是两者都需要),那么请考虑阅读https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/ModelBuilder%2C-MeshBuilder-and-MeshPartBuilder
https://stackoverflow.com/questions/25837115
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